ついにストリートファイターにテリーが実装されました。私はスマブラでテリーメインだった程度のテリーファンですが、かなり楽しみにしていたキャラです。
ひとまずモダンでそれなりに動かすためのネタは揃ったので、いつも通り備忘と共有を兼ねた記事を書こうと思います。
初日記事なので随時追記修正していく予定です。
本記事はテンキー表記で技表記しています。
クラシックとの相違点
モダンテリーで使えないクラシックの技は以下の通りです。
技 | 備考 |
弱K | 発生5Fの小技。リュウやケンと比べると短め。 中バーンナックルがつながるが、モダンも2弱から繋がる。 弱P系から弱Kに繋がらないので主に牽制と確定反撃用。 |
中K | コンパクトな牽制技。後隙も少なめ。 ルークの中Kと同じくらいのリーチ。 |
J弱K・J中P・J強P | J中Pは空対空からコンボ、J強Pは下判定が強め。 使い道がある技なので単純に手札が減った形です。 |
弱・強チャージ | 強チャージは通常ヒットでは強Pからしか繋がらない上、 モダンのアシコンに入ってるのであまり影響なし。 弱チャージは小技から繋がり、ヒット時攻め継続や、 先端当でコパンが繋がるので、最大火力コンボパーツにも。 |
弱・中 クラック | 中クラックは浮かせた時のコンボパーツ。 弱は隙がかなり少なく、中足の間合いで有用。 個人的に弱クラックが一番なくて困る技。 |
優秀な対空の弱ライジングタックルがワンボタンで出せる代わりに攻めの手札が減っています。
とはいえモダンキャラの中ではかなり完成度自体は高い方です。自動ヒット確認の弱アシストコンボに、押しつけ性能の高い強クラックがワンボタンで出せたり、差し返しで強い強Kは据え置きだったり、かなり使いやすいです。
モダンテリーの立ち回り
立ち回りで振る技
モダンテリーで立ち回りで良く振る技は、個人的には以下の技です。
2中 | メイン牽制。キャミィ、豪鬼とほぼ同じ長さ。リュウケンより長め。 発生8Fで他キャラの中足と同じ感じで使っていける。 さらにタゲコンのファイヤーキックもキャンセル可能。 ファイヤーキックでヒット確認して、必殺技かラッシュするか選べる。 |
5強 | メイン牽制その2。 発生の早さそのままでケンの強Kよりちょっと短め。 その代わり後隙がこちらのほうが短く、判定も強め。 差し返しのリターンが非常に高く、地上戦を支える技。 |
A中 | 一般的なしゃが中パン。 リュウケンより長く、ルークよりちょっと短い。 相手のラッシュ止め等で置き技として使いやすい。 |
5中 | メイン牽制その3。個人的には地上戦の要。 5中→強のタゲコンを入れ込んでよく使う。 モダンは中Kがないので、こちらを使う機会も多め。 キャンセル対応技なのでインパクトにも強い。 |
5弱 | 一般的な立ちコパン。咄嗟の対空やラッシュ止めに。 |
パワーウェイブ | 地を這う飛び道具。 弱は遅く、中は速い。OD版はこのゲーム屈指の高性能。 通常版は全体硬直が長く、飛びやインパクトが確定しやすい。 他飛び道具キャラよりも、安全弾で撃つことを心がける。 |
バーンナックル | 高性能な突進技。地上戦の要。 先端当てすると投げ間合い内で有利フレームを取れる。 キャラガイドでテリーも説明してた通り、画面が揺れた場合は有利。 強版は見てからインパクトが確定しやすいので注意。 |
クラックシュート | 飛び道具と下段技をスカせる突進技。 そして相手の垂直ジャンプ置きも潰せるという無法技。 なんなら前ジャンプも潰す。 こちらもインパクトが見てから確定しやすいので注意。 |
テリーの特徴
押し付け性能の高い突進技と中パンのタゲコン、ハイリターンな差し返し技を持ち、自分からガンガン攻めていきやすいキャラです。
ただ、必殺技はどれも後隙も長く、使い方を間違えるとお仕置きされやすい性能でもあるため、考えなしに振れる技が少ないです。逆に必殺技の使い方さえわかってしまえば立ち回りでジャンケンを仕掛けていけます。
ヒット時のリターンも悪くなく、コンボ火力も高めなキャラなので、ハイリスクハイリターンな駆け引きを楽しめます。
CAの場合はそうでもないですが、SA3よりもSA2の派生技であるトリプルゲイザー(SAゲージ追加で1本使用)の方がリーサル火力が高くなりやすいです。そのため、咄嗟のリーサル判断が重要なキャラです。
通常技キャンセルラッシュの連携
基本は他キャラと同様、中足ラッシュで触りに行くのが強いです。
2中>CR>A中というキャンセルラッシュ入れ込み連携ですが、ヒット時はそのままコンボ、ガード時は投げ間合い内で3F有利となるので非常に強いです。
A中をガードさせた後は、投げとA中等の打撃択の2択をしかけつつ、遅らせグラップは原人狩りやシミーでお仕置きすることができます。
注意点として、この連携は連続ガードではないので無敵技で割り込まれます。ローリスクに密着有利の読み合いを仕掛けたいという場合は、2中>CR>2弱やA中 or 5中>CR>A中が連続ガードになります。
牽制技の具体的な使い方
2中
前述の通り、ガードかヒットさせてキャンセルラッシュして触りにいくのが主な目的の技です。そのため、基本的には差し込み用途で振っていくことが多いです。もちろん、差し返しとしても使えますが、上級者向けです。
詳しくは後述しますが、ファイヤーキック(2中→2中のタゲコン)がキャンセル対応技のため、2中でキャンセルラッシュを入れ込むより、ファイヤーキックまで入れ込んでヒット確認してキャンセルラッシュするか必殺技に繋げるか判断できると、大幅にゲージ節約できます。
5強
こちらは立ち回りでは専ら差し返し用の技です。全てのキャラの中足よりリーチが長いので、相手の置き技の空振りを狩る目的で使います。
パニッシュカウンター時のコンボ火力が非常に高いのが、テリーの強みの1つです。
5中
発生が早さと後隙の少なさから差し返しされづらいので、近距離牽制や生ラッシュ止め用の置き打撃として使いやすいです。
また、5中は、5中→強のタゲコンがヒットするとダウンを取れる上、ガードしても確定反撃を非常に取りにくい優秀なタゲコンです。ドライブゲージを温存したい場合はタゲコンを入れ込むのも強いです。
後述しますが、端固めの5中>強ウェイブ固めは暴れに弱いので、暴れ潰しとしてタゲコンは見せておきましょう。
ファイヤーキックについて
2中→2中でだせるタゲコンのファイヤーキックですが、キャンセル対応技となっているので、キャンセルラッシュや必殺技に繋ぐことが可能です。
これを利用して、2中>キャンセルラッシュ を入れ込むのではなく、2中→2中まで入れ込んだ後、最初の2中がヒットしてたらバーンナックル等の必殺技・ガードされてたらキャンセルラッシュとすることで、大幅なゲージ節約が出来ます。(ヒット時にキャンセルラッシュをする必要がなくなるため)
2中→2中の連携の間に、初段の2中がヒットしていたかを判断する形です。
テリーはこの、ファイヤーキックを利用した中足のヒット確認が非常に有用なテクニックなので練習しておきましょう。
ただし、ファイヤーキックをガードされた後のキャンセルラッシュからは連続ガードの連携がないため無敵技で割られてしまいます。相手の無敵技でKOされてしまう体力の場合は素直に2中>CR>2弱 の連携に切り替えましょう
必殺技で自分からガンガン攻める
前述の通り、テリーは中距離から差し込める必殺技を多く揃えており、自分から試合を動かすのが比較的得意な方です。特にバーンナックル先端当てが非常に強いです。
ここでは私なりの、各種必殺技の使い方を説明しようと思います
バーンナックル
中版バーンナックル先端当て(ラウンド開始位置くらいから撃つ)はガードさせて1F有利、強版バーンナックル先端当て(ラウンド開始位置からバックステップしたあたりの距離で撃つ)はガードさせて3F有利、しかもどちらも投げ間合い内になりやすいです。キャミィの置きアローを尖らせたような性能です。
強バーンナックルは警戒されていると見てからインパクトが確定しやすいですが、中バーンナックルは発生14Fなので、人間の反射神経では見てからインパクトは間に合いません。そのため、基本は中バーンナックル先端当てを狙っていきましょう。
ちなみに垂直ジャンプを置かれていると反撃確定しやすいですが、垂直ジャンプについてはクラックシュートで狩る事ができます。
クラックシュート
モダンテリーは簡易入力の強版クラックシュートのみ使えますが、飛び道具や下段技を飛び越せる上、相手の垂直ジャンプを落とす事も出来ます。しかもガードされても1F不利で済むという破格の性能です。
ただし強クラックシュートは、強バーンナックル同様に見てからインパクトされやすい技です。そのため、相手が垂直ジャンプを露骨に見せてくるようになってから狙いましょう。
相手がバーンアウト中は、インパクトの心配もない上にガードさせて3F有利なので固めでもドンドン使っちゃいましょう。
パワーウェイブ
基本的に立ち回りでは弱版と中版のパワーウェイブを使います。強版は固めとコンボ用です。
ワンボタンで出せるパワーウェイブは中版ですが、弾速が速いのでルークのサンドブラストのように、リーチが長い牽制技として使えます。ただしインパクトや前ジャンプには弱いので多様は厳禁です。
弱版はゆっくり進む上に画面端まで届くので、春麗の弱気功拳のように、盾にしながらラインを上げる使い方が強いです。相手と距離が離れていれば弱版パワーウェイブでラインを上げて、相手が前ジャンプするなら対空、ガードするようなら中版バーンナックルの間合いまで近づいちゃいましょう。
OD版は全体硬直が短くなるのでインパクトや前ジャンプに強くなる上、弱版パワーウェイブを全体的に強化した性能となっています。ラウンド開始時等、ドライブゲージが余っている状況で積極的に使っていきましょう。
固め中の強・ODパワーウェイブ
テリーはガードさせて有利フレームを取れる通常技はありませんが、強ウェイブだけはガードさせて5F有利です。ODウェイブは少し離れてればガードさせて有利なので、小技刻みから雑に固め直しに使えます。
強ウェイブは発生が遅いので相手の暴れに潰されやすいのですが、5中>強ウェイブの連携であればは、5中→強のタゲコンで暴れ潰しを見せておくことでガードさせやすくなります。
強ウェイブガード後はA弱が連続ガードになるので、バックステップやモダンの簡易OD無敵技を入れ込む相手に下段が刺さります。後ろに下がればシミーも出来ますので、投げを主軸に読み合いを仕掛けていけます。
モダンテリーのコンボ
状況別でまとめていきます。
トリプルゲイザーがある関係で、最大反撃をしたい場合はキャンセルラッシュで伸ばすより、テキトーにODバーンナックル>SA2→トリプルゲイザーに繋いだほうが伸びます。
2024.12.2のアップデートで強ウェイブ(ラウンドウェイブ)の硬直が短くなり、強ウェイブを含むコンボルートの火力が上がったり、SA1を2回当てるコンボが実用的になったりしました。
とりこれ基本コンボ
状況別コンボの中から汎用性の高いコンボを選出。とりあえずこれを覚えれば最低限の対戦ができます。
2弱×n>中バーンナックル
小技からとりあえずこれ。しかも強い起き攻めが付くのでこれを手癖にします。5弱からは繋がらないので注意。
起き攻めの詳細は後述しますが、前ステップ>前歩きで、キャミィみたいに投げを重ねにいけたり、最速ラッシュ6強がいい感じに重なります(起き上がりジャスパが難しいフレームです)
2中>CR>A中>強アシストコンボ
中足からとりえずこれ。
ラッシュA中から強アシストコンボが繋がるのと、強アシストコンボの内容が非常に優秀なので、まずはこれでいいです。
J強>強アシストコンボ
飛びや原人狩りからはこのコンボで。お手軽です。
ちなみに画面端のみ、アシストコンボの最後のライジングタックルを手動で弱ライジングにしてSA3につなげるほうが火力がでます。
5強パニカン>5中→6強→5強(パワーダンク)
相手の無敵技をガードした後の確定反撃コンボです。端コンは後述しますが、これを覚えておけばどこでもお仕置きできます。
距離が遠かったら5強の後、ラッシュから5中を繋げますがダメージは下がります。
インパクトパニカン>強アシストコンボ
インパクトからもこれで。2900ダメージとかなりのお手軽高火力です。
インパクト壁やられ>5中>強ウェイブ>強ライジング
おそらくノーゲージは一番これが火力出ます。
何も考えたくなかったらタゲコンのパワーダンクでもOKです。
ラッシュ6強 or A弱>A中中>SA1,2 or ライジングタックル)
起き攻め中下択からのコンボです。6強が中段、A弱が下段です。
A中中(中チャージ)の後はSAが入ります。特に中チャージからSAが入ることを覚えておくと他のコンボルートでも役に立ちます。
画面端のみライジングタックルが全強度で入ります。SA3に繋げる場合は弱ライジングが一番高火力です。
ちなみにA中中止めの場合、起き攻めで安全飛びが可能です。前ステ2回で4F有利取りに行くのも強いです。
ラッシュ6強>A中>ODナックル>SA2
トリプルゲイザーまでつなげると5500ダメージです。リーサルが見えていたら狙ってみます。
強アシストコンボのアレンジコンボ
主に状況限定の強アシストコンボに関連したコンボです。伸びしろはまだありそうです。
A強強(強チャージまで)>強バーンナックル
状況限定とかではないですが、個人的によく使うコンボルートです。
そこそこの距離を運びつつ、コンボ後は最速で前ステップ2回で密着有利の起き攻めができます。
A強強>弱ウェイブ>ラッシュ5中>強バーンナックル
中央限定です。弱ウェイブは最速キャンセルです。
ラッシュ5中は少し遅らせが必要などちょっと難しめですが、ケンもびっくりな距離を運ぶ上に起き攻めまで付きます。個人的には基本はこのコンボを使っています。
A強強>弱ウェイブ>ラッシュ5中→6強→強(パワーダンク)
中央限定です。上のコンボより火力が上がりますが、運びが弱くなります。
SA3につなげたい場合は上のコンボにしましょう。
A強強>ODウェイブ>ラッシュ5中→6強→強(パワーダンク)
中央限定です。上のコンボより簡単になりますがゲージ効率が悪いです。
ラッシュ5中はODウェイブ2ヒット後、ちょっと待ってから当てるのがコツです。ODウェイブは遅らせてキャンセルしたほうが運び距離が伸びます。
どちらかというとこのコンボというよりは、このコンボパーツの伸びしろに期待して備忘として記載しています。
A強強>強ウェイブ>チャージ>ライジングタックル or SA1 or SA2
画面端限定です。強アシストコンボの強チャージから強ウェイブにキャンセルするルートのほうが火力が伸びます。
2024.12.2のアップデートでパワーチャージが挟めるようになり、ノーゲージ火力が上がりました。
SA3につなげる場合は〆は弱ライジングタックル>SA3だと火力が少し伸びます。
A強強>強ウェイブ>ラッシュA強>強ウェイブ>強ライジング
画面端限定です。3390ダメージと、ゲージを1つ消費するだけで大きく火力が伸びます。
2024.12.2のアップデートでラッシュ5中だけではなくラッシュA強で拾えるようになり、ちょっとだけ火力が上がりました。
A強強>中バーンナックル>強ライジング
画面端限定です。中バーンナックルはギリギリまで遅らせて出す必要があり、持続部分をヒットさせると強ライジングで追撃出来ます。
ノーゲージではこれが一番高火力ですが少し難しめです。
A強強>強ウェイブ>ODバーンナックル>SA2
画面端限定です。トリプルゲイザーまでつなげると5300ダメージと、ゲージを使ってるだけあり普通にSA3につなげるよりは若干火力が伸びます。
リーサル計算が面倒なときはこちらで。
A強強>強ウェイブ>SA1>SA1
画面端限定です。SA1を2回コンボに含めるという魅せコンですが、SAゲージ2本だけで4500くらい減るのでリーサルコンボにも使える実用コンボです。
2024.12.2のアップデート後から繋がるようになったコンボです。
牽制技始動コンボ
2中>CR>A中>強アシストコンボ
中足からとりえずこれ。
ラッシュA中から強アシストコンボが繋がるのと、強アシストコンボの内容が非常に優秀なので、最初はこれでいいです。
2中>CR>A中>A強強(強チャージまで)>強バーンナックル
運びと起き攻め重視はこちらで。
最速でバーンナックルにキャンセルして繋げれば、前ステップ2回から起き攻めにいけます。
2中→2中(ファイヤーキック)>強バーンナックル
前述のファイヤーキックを利用した中足ヒット確認からのコンボです。
運びも起き攻めも付くうえゲージも節約できます。
5強パニカン>ラッシュ5中→6強→強(パワーダンク)
遠めの5強パニカンからは、ラッシュからタゲコンのパワーダンクで拾えます。
2700ダメージと、差し返し始動としては破格のダメージを誇ります。覚えるコンボを減らしたい場合はシミーもこのコンボで良いと思います。
A中 or 5中>CR>A中>強アシストコンボ
置きA中や牽制の5中がヒットした時のコンボ。
A中 or 5中>CR>A中が連続ガードの連携でもあるので入れ込みやすいです。
確定反撃用コンボ
2弱 or 5弱パニカン>5中>中バーンナックル
4F確定反撃からのコンボです。
A中パニカン>強アシストコンボ
ドライブリバーサルガード後などの近めの6F確定反撃。近ければこのコンボで。
A中パニカン>5中>中バーンナックル or ODバーンナックル>SA2
ジュリの風破刃、ジェイミーの流水拳1段止めなどの遠い6F確定反撃はこのルートで。
トリプルゲイザーまでつなぐと5300ダメージなので、リーサルが見えていればSA2まで繋いでもOKです。
5強パニカン>5中→6強→5強(パワーダンク)
シミーでも使うコンボになると思います。3000ダメージ程。
中央はこれでOKです。
5強パニカン>2中→中>クラックシュート>ライジング
さっきのコンボよりも遠めで5強を当ててしまったときに繋がります。
クラシックテリーの場合はこのコンボが上のコンボと同じ火力なので安定コンボですが、モダンは簡易入力の関係で火力が下がります。
ただ、モダンでもSA3に繋げたい場合はこのコンボにしますが、後述のODナックルSA2ルートの方が火力は伸びます。
5強パニカン>5中>強ウェイブ>ライジング
画面端限定です。強ライジング〆で3400ダメージと痛いお仕置きです。
SA3につなげるときは弱ライジングで。
5強パニカン>5中>ODナックル>SA2
SA2でリーサル取れそうなときや、全ゲージ吐いてリーサル取れるときはこちらで。密着限定かつ少しでも5中が遅れると繋がらないので注意です。
通常技キャンセルラッシュで伸ばすより、こちらのコンボでトリプルゲイザーまで使ったほうが伸びます。5900ダメージ。
安定しない場合、ODナックルではなくODクイックバーンに替えると火力は下がりますが安定します。
5強パニカン>2強>ODバーンナックル>SA2
画面端限定です。6000ダメージと、かなり高い火力です。
5強パニカン>2強>ODウェイブ>ODバーンナックル>SA2
トリプルゲイザーまでつなぐと6200ダメージと非常に痛いコンボです。
5強パニカン>SA2→ツインゲイザー>ラッシュ5中>強ウェイブ>強ライジング
画面端限定のSAゲージ2本の時の最大反撃です。
中央でもツインゲイザーが近い位置でヒットしたときはラッシュから追撃できます。
2強>ODバーンナックル>SA2
上のODクイックバーン>SA2よりちょっとダメージは落ちますが、トリプルゲイザーまでつなぐと5620ダメージと、キャンセルラッシュで伸ばすよりはこちらのほうが火力が出ます。
ラッシュA強>A強>ODバーンナックル>SA2
相手のSAガード後などはこの始動で。やっぱりトリプルゲイザーまでつなぐほうが火力が高いです。
インパクト関係コンボ
インパクトパニカン>強アシストコンボ
インパクトからもこれで。2900ダメージとかなりのお手軽高火力です。
インパクト壁やられ>5中>強ウェイブ>強ライジング
おそらくノーゲージは一番これが火力出ます。
何も考えたくなかったらタゲコンのパワーダンクでもOKです。
リーサル用コンボ
主にキャンセルラッシュで伸ばすときのコンボです。
2弱×n>CR>2弱>2強>CR>A強>A中>中バーンナックル>SA3
いつもの小技始動リーサルですが、テリーは基本トリプルゲイザーにつなぐほうが火力が伸びます。
2弱×n>CR>2弱>2強>ODバーンナックル>SA2
トリプルゲイザーまでつなぐと4195ダメージと、小技始動リーサルコンボとしては破格のダメージです。
補正がきついため、このコンボではSA2を簡易入力してもダメージは下がらないので簡易入力でもOKです。
A中等>CR>A強>強ウェイブ>2強>CR>A強>強ウェイブ>2強>中チャージ>ライジング>SA3
画面端限定のゲージ吐き切りリーサルコンボです。
基本はODバーンナックル>SA2に早めにつなげたほうがリーサル火力は上がるので、ある種の妥協コンボです。
A強>強ウェイブは1ヒット目をキャンセルしないと繋がりません。目押しが難しいですが、SA2を使わない場合の最大火力です。
SA1を2回当てるコンボルート
良い感じに浮かせてからSA1を当てた場合はSA1の後にSA1を再度繋げることができます。
2中→2中(ファイヤーキック)>SA1>SA1
画面端限定です。牽制ヒット時や、大足等への確定反撃の2中からのコンボです。
個人的には普通にファイヤーキック>中チャージ>SA2に繋げたほうが良いと思うので、魅せコンボの類だと思います。
A強強>強ウェイブ>SA1>SA1
画面端限定です。SA1を2回コンボに含めるという魅せコンですが、SAゲージ2本だけで4500くらい減るのでリーサルコンボにも使える実用コンボです。
SA2に繋げる時のルート
備忘として記載します。
中攻撃以上>中チャージ>SA2
ゲージが少ない時に使用するルートです。
キャンセルラッシュしてしまった場合等でゲージが2以下の時は、とりあえず中チャージに繋げればOKです。バーンアウトさえしなければツインゲイザーまで繋げることはできます。
中攻撃以上>ODバーンナックル>SA2
ゲージを全て吐いてリーサルを取りたい時はODバーンナックルからSA2へ。どんなルートでもトリプルまで繋げば5000くらいは減るイメージです。
ドライブゲージをキャンセルラッシュに回してSA3に繋げるよりは、このルートに繋ぐ方が火力が伸びますが、リーサル判断がSA3の時より難しくなります。
A強強>ODバーンナックル>SA2
J強等の飛び込みからもこのコンボでOKです。簡単でかなりの高火力です。
トリプルゲイザーまでつないだら5400ダメージ程です。
2強 or A強>ODバーンナックル>SA2
A強は2ヒット目でキャンセルします。こちらの方が火力は出ますが、とっさの判断は難しいです
SA2・ツインゲイザー後の追撃
A強>SA2→ツインゲイザー>ラッシュ5中→6強→強(パワーダンク)
中央でも入る、ツインゲイザー後の追撃です。
A強からじゃないと届かない事が多いです。
A強>SA2→ツインゲイザー>ラッシュ5中>強ライジング
中央ではこちらのほうが火力が高めです。
~>SA2→ツインゲイザー>ラッシュ5中>強ウェイブ>強ライジング
画面端限定です。
画面端であればA強からじゃなくても、どのルートでツインゲイザーに繋いでも追撃が届きます。
モダンテリーの起き攻め
中央
中バーンナックル〆の後
前ステップで11F有利です。歩いて投げてもよし、シミーしてもよしの良い状況で起き攻めが出来ます。
また、最速でラッシュ6強を重ねる事ができます。しかも起き上がりパリィだとジャスパにならないフレームなので、ジャスパが困難な起き攻めです。
A強強>強バーンナックル〆の後
前ステップ2回で密着6F有利です。
強アシストコンボにつなげるよりも運ぶ上に起き攻め付きなので、個人的には中央ではこちらにつなげるのがオススメです。
中パワーチャージ〆の後
簡易入力や、アシスト中コンボで出せるパワーチャージのあとの起き攻めです。
前ステップ2回で密着4F有利な他、安全飛びが可能です。
5中→強のタゲコンヒット後
最速でラッシュ6強が重なります。
中バーンナックルの時と違い持続重ねなので、6強>A中だけでなく6強>5中が繋がります。
パワーダンクの後
前ステップで密着6F有利となります。
5中が遠い距離でヒットした場合は投げが重ならないこともありますが、基本ラッシュ5中から繋いだ場合は投げが届いてるイメージです。
打撃択はA強がオススメです。2ヒットするので、ヒットしていたら2ヒット目をヒット確認して、キャンセルして中バーンナックルに繋いでまた起き攻めしましょう。(流石に1ヒット目でヒット確認は人間には不可能だと思います。)
モダンではA強2ヒット目でアシストコンボを繋げると勝手に中バーンナックルに繋いでくれるので、これを利用してヒット確認時はコンボに行くのもオススメです。
投げの後
最速ラッシュで起き攻めにはいけますが、ラッシュA中・5中・A強くらいしか重なりません。
一応、リバサ無敵技は確定しないので、無敵技を読んだらガードは可能です。
画面端
中バーンナックル〆の後
5中でフレーム消費することで密着5F有利となります。弱アシストコンボで起き攻めをループできます。
強アシストコンボの後・強ライジングタックル〆の後
A中でフレーム消費することで強アシストコンボの後は密着5F有利、それ以外は密着4~5F有利になります(当てたタイミングで振れ幅があります)
どちらも起き攻めにはかなり良い状況です。
投げの後
柔道可能です。前ステップで3F有利な他、前歩きから投げを重ねに行くことも出来ます。シミーをしたい場合は前歩き投げで重ねにいきましょう。
小ネタ
他項目内で書くか迷った補足をこちらに集めました。オタク向け知識です。
トリプルゲイザーまで繋いだ時のSA2の総ダメージ
パワーゲイザーをトリプルゲイザーまで繋げるときのダメージですが、初段のパワーゲイザーのダメージはコンボ補正により上下するものの、ツインゲイザー・トリプルゲイザーのダメージはほぼ固定です。
各ゲイザーのダメージ量は以下の通りです。
パワーゲイザー | 1040~2600 |
ツインゲイザー | 440 |
トリプルゲイザー | 1000 |
逆に言えば、どれだけコンボ補正が重くても、トリプルゲイザーまで繋げば最低保証ダメージは2480と、CA以上のダメージとなります。
ツインゲイザーは例えばA強>SA2等、始動補正が緩い技から繋いだ場合は660ダメージになったりしますが、基本は440ダメージで覚えて良いと思います。220ダメージしか違わないので、基本は始動技>OD技>SA2と繋ぐ方が火力が出ます。
ちなみにSA2生当ての場合、パワーゲイザーに重い始動補正が付いているので、最低保証ダメージの440ダメージになります。
コンボでパワーダンクに繋げる理由
5強パニカン時の追撃や、A強強>弱ウェイブ>ラッシュ5中等、5中で追撃する場面はそこそこありますが、その際にパワーダンクに繋げるよりは、基本的に必殺技に繋げたほうが火力が伸びたり運びが良くなることが多いです。
それでもパワーダンクに繋げるメリットもあります。パワーダンクはSAゲージ回収効率がかなり良いです。パワーダンクに繋げるだけで2250(SAゲージ0.225本分)回収します。
これは端の、5強パニカン>5中>強ウェイブ>強ライジングタックルのコンボよりもわずかに高い回収効率となります。
個人的に端はコンボ火力を優先、中央の場合はパワーダンク〆で良いと思います。もちろん、端でもパワーダンクの方がコンボ火力が高い場合はパワーダンクでOKです。
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