C.ヴァイパーが実装されました。スト4時代を知ってる身からすると複雑な気持ちですが、ハイジャンプやフェイント、空中必殺技による表裏択等、かなりテクニカルなキャラクターです。
一先ずモダンで遊ぶために必要なネタはまとまったので備忘として記事にします。今回は私自身が理論値を出せてないのも理由ですがなるべく簡単に対戦出来るようにまとめました。
本記事はテンキー表記で技表記しています。
ハイジャンプは HJ 、ハイジャンプキャンセルは HJC と表記しています。
クラシックとの相違点
使えないクラシックの技
モダンヴァイパーで使えないクラシックの技は以下の通りです。
| 技 | 備考 |
| 2弱P | しゃがコパ。 連打キャンセルで出せます。 なくても困らない。 |
| 中P | ガードさせて1F、ヒットさせて6F有利。 固め、コンボパーツとして超優秀な技。 これがないのが痛すぎる。 |
| 強K | 確定反撃や最大コンボ等で使用。 咄嗟の対空でも使える便利な技。 これも無いと困る。 |
セービングが強度による性能の違いがないため、コマンド技は実質全て使うことが出来ます。
モダンヴァイパーの所感
優秀な通常技が使えない
近距離万能技の中Pが無いのがかなり痛いです。近距離の固めで優秀で、ガード時有利、ヒット時しゃが中Pが連続ヒットするという入れ込み得技です。モダンヴァイパーはアシストコンボも自動ヒット確認が付いていないため、近距離の固めは少し弱めです。
その他、強Kがないため最大火力はかなり控えめになります。具体的には、ダメージだけで言えばクラシックリュウとモダンリュウくらいの差があります。ただ、平均コンボ火力はほぼ変わらないです。リュウと同じく、ワンボタン対空1回分で元を取れるので個人的にはそこまで気にしなくていいかなと思っています。
モダン特有の強みは少し薄め
前述の通りアシストコンボに自動ヒット確認が付いておらず、OD無敵技もなく、SA1に完全無敵もないため、モダン特有の強みは少し薄めです。ただしSA2が発生7Fで、ヒット時画面の半分以上運ぶため、SA2が使える時のワンボタンSAによる切り返しは強い方です。
また、ワンボタン対空は派生含めてリターンが高めです。ワンボタン対空からノーゲージで起き攻めが出来るのは明確な強みです。他キャラで出来るのはリュウ、AKIくらいです。
理論値は低いが実践値がかなり高い
上記の話はあくまで理論値の話です。実践値は強アシストコンボのおかげでかなり高めです。
強アシストコンボは入れ込んでも確定反撃はなく、ヒット時はキャンセルラッシュをせずともかなりの高リターンを見込めるため、モダンは強アシスト攻撃を主体にリターンを取っていくことになります。強アシスト攻撃自体も発生9Fでリーチも長いため、地上戦で非常に使いやすいです。
少し細かい話をすると、クラシックでは安定させるのが非常に難しい、2強P>セイスモ>最低空空中バーニング>中サンダー が強アシコンのおかげでモダンだと簡単に繋げられます。詳しくはコンボの項目にて。
他アシストコンボも入れ込んで確定反撃が無いので使いやすい部類です。
サンダーキャンセルの入力にクセがある
強サンダースラップキャンセル(以降サンキャンと呼称)の入力が、モダンだと人によっては難しいです。
クラシックでは↓↙←+強P+中K等で簡単にサンキャン出来るのですが、モダンだと↓↙←+強+パリィや投げボタン同時押しか、→+SP+弱か中等、と勝手が変わります。
個人的には「→+SP+弱」がオススメです。ボタン配置によっては弱ではなく中やパリィの方がやりやすい人も居るかもしれないので、やりやすい入力を探してみましょう。
→+SP+強だとSA1が出てしまうので注意しましょう。
モダンヴァイパーの立ち回り
立ち回りで振る技
| 5中 | とりあえずこれ。コンパクトな牽制技。 接近拒否にはこれを置いておけばOK。発生も後隙も優秀。 5中>HJC>各種必殺技に派生可能なので、実質キャンセル可能技。 |
| 2中 | 中足。個人的に立ち回りの要 ジュリの中足より長いのに発生8Fと非常に優秀。 キャンセルラッシュ不可、HJC可能。なので実質キャンセル可能技。 2中>HJC>中サンダーが連続ガードで入れ込みやすい。 |
| A中 | しゃが中パン。キャンセル可能。 基本は置き技、差し返し用。思ってるよりは短め。 道着キャラのしゃが中パンと同じ感覚で使えます。 |
| 5強 | 長めの牽制技。 この技もHJC>各種必殺技と派生可能。なので実質キャンセル可能技。 5強>HJCサンキャン>A中が繋がるのでリターン◎ HJCサンキャンの間にヒット確認。 5強>HJC>各種バーニングで表裏択も可能。 |
| 2強(A強) | 個人的に立ち回りの要 そこそこ長くキャンセル可能な通常技。 差し込み、差し返しで主に使用。 A強強と入れ込んでもそこまで悪いことは起きません。 キャンセルラッシュせずリターンが取れる優秀な技 |
| サンダースラップ | 弱中版は差し込みに使えます。 弱版はめり込むと4F技で反撃確定するので注意。 フェイントも混ぜながら揺さぶって行きましょう |
| バーニングキック | 差し込みやHJからの表裏択で使用。 ハイジャンプ即強版を使用すると使い勝手の良い差し込み技に。 ダブルバーン派生は無理矢理有利状況を作れる。 めくりにも使ったり弱版で対空ずらしにも使える。 めくりに使う場合、相手の対空を透かしやすい。 |
| セイスモハンマー | 単体ではJPのトリグラフを弱くしたような使い勝手。 とは言えバーニングキックの圧をかけながら使えるのは強み。 ジャンプに弱いのでフェイントも混ぜていきましょう。 セイスモ>HJC>セイスモなんて連携も。 |
6中、3強、6強以外の技はHJC可能なため、HJC>各種必殺技も駆使して戦っていくキャラクターです。
~>HJC>セイスモ>HJC~、~>HJC>サンキャン>~は理論値を出したい場合は要練習ですが、出来なくても戦って行けます。
とはいえ息をするようにHJC>各種必殺技を出せるようになってからが本番のキャラクターだと思います。特に2中>HJC>必殺技が安定すると世界が変わります。
HJCの入力について
5中>HJC>中サンダースラップの入力を例にすると、
5中>中おしっぱなし+↓↙←↖、でHJCしつつサンダースラップを出すことが出来ます。
これは先行入力、というゲームの仕様を利用した入力方法になります。すばやくこのように入力することで、HJCとサンダースラップが同時に出力待機され、ゲーム内の優先順に処理される、という仕組みです。
これはモダンの簡易入力でも同様なので、HJCサンキャンをしたい場合、↘→↗+SP+弱で出すことが出来ます。(個人的にはHJCサンキャンせずとも十分火力は出せると思うので、理論値を目指したい人向けです)
小ネタ
バーンアウト中の固め
ODサンダー固め
A中中>A中が体力を400削りつつ、A中がコパン暴れと相打ちになりA強で拾える、強力な連携です。ドライブゲージMAXからなら4回撃てるので、SA3と合わせれば2600削りに行けます。
中サンダー固め
中サンダーは近距離で撃つとBO時は1F有利なので、5弱>中サンダー>5弱 を繰り返すことが出来ます。中サンダーが相手のコパン暴れと相打ちになり、A強で拾うことが出来ます。
ある程度距離が離れると先端当てになり2F有利に変わるため、A弱弱で固め直して再び5弱サンダーで固めます。前述のODサンダー固めと合わせることで削りリーサル範囲を広げることが出来ます。
弱サンダー固め
密着弱サンダーが五分(0F有利)になるため、最速で5弱を振ればSAには暗転パリィ、コパンとは相打ちとなる固めになります。要はSAケアの固めです。モダン相手にはこの固めも見せておきましょう。
セイスモのキャンセル
強アシコンや立ち回りで良く使うセイスモですが、地上にいる相手にしか当たらず後隙も大きいため、ジャンプやインパクトが確定しやすいです。
そのため、フェイントを多めに見せたいのですが、フェイントはセイスモの入力の後にパリィや他のボタンを押すか同時押しすることで出来ます。
強アシコンでもセイスモが出ますが、パリィ同時押し等でフェイントを出せます。
強アシコンのセイスモ
A強強で2強>セイスモと連携しますが、セイスモとセイスモフェイントで2択を取れます。
| セイスモ | 相手の中足、強P暴れ等を潰す 発生6Fより早い技に割り込まれる ガードされてもリーチの長い10F技が確定 |
| セイスモフェイント | インパクトやジャンプ対策 ただし発生10Fまでの技で反撃確定 |
注意点としては、A強強まで入れ込むとフェイントしようが発生6Fより早い技の割り込みが確定してしまいます。そのため、牽制等から入れ込む場合はなるべく先端気味当てを意識する必要があります。
また、先端当てしてセイスモをガードさせた場合でも10F以下のリーチの長い技で反撃確定(HJCしない場合)となります。具体的には殆どのキャラの大足が確定反撃になります。これは対モダンヴァイパー対策としても覚えておいた方が良いです。
ただし、A強強>HJCサンキャンをした場合は2F不利で済むため確定反撃なしになります。A強をヒット確認してガードされてたらHJCサンキャン出来るようになるとマスターでも安定します。
「大足で確定反撃」ということだけを覚えている人に対してはむしろチャンスになります。
モダンヴァイパーのコンボ(動画付き)
いつも通り状況別にまとめていきます。コンボの補足は↓の感じで折りたたんでます。
例です
展開すると色々補足を読めます
全体的な補足
- 全体を通して、ヴァイパーはHJ、HJC、必殺技の派生発動時にドライブゲージを1本使います。ただしSA1発動後は、これらでのドライブゲージ消費が免除されます。
- 本記事では「HJC>強サンダーキャンセル」はHJCサンキャンと呼称します。
- A強強強>SA各種 はどのSA〆でもダメージも悪くないので、SAゲージの使い道に困ったらこのルートで。
とりこれ(動画付き)
とりあえずこれらのコンボを覚えておけば対戦で困ることは無いと思います。
なるべく簡単なコンボでまとめました。
↓は動画版です。
弱×n>強サンダー→派生
小技からとりあえずこれ
派生まで入れれば前ステップから投げを重ねにいけるため、基本的に派生まで繋げましょう。
2弱×n>A弱弱→派生
小技からとりあえずこれ。安定ルート
5弱→2弱>A弱でも繋がります。何回刻めるかは距離次第で変わります。
A弱>強サンダー→派生にしてもOKです。
A強強強>中サンダー→派生>SA3
強アシコンを卒業して練習したい頻出コンボ。派生ありなしどちらでも強い起き攻め付き。
モダンの最大の利点と言っても過言ではないコンボです。
クラシックでは安定が難しいこのコンボですが、モダンは殆ど強アシコンで済ませられるので非常に安定します。中サンダーで〆るメリットは大きいので覚えておきたいです。
このコンボは起き攻めが強く、派生ありなら前ステップから2中を持続重ね、とお手軽でかなり強い起き攻め。
派生なしでもラッシュから中下択の起き攻めが可能。
起き攻めとセットで覚えておきたいコンボです。
また、SA3が派生ありなしどちらでも繋がるのも嬉しいポイントです。
A中 or A強>CR>2中>A強強>SA各種 or 強サンダー(→派生)
牽制技からとりあえずこれ。簡単版。
派生まで入れれば前ステップから投げを重ねにいけますがゲージ消費が激しいです。SA1効果中であれば何も考えず派生まで入れてOKです。
どこまで繋げるかはゲージ状況で判断です。
インパクトパニカン>A強強強>中サンダー→派生>SA3
インパクト始動。とりあえずこれ。
基本的に強アシストコンボに繋げれば間違いはないです。
インパクト壁やられ>A強強強>中サンダー→派生
SA3に繋げない時はこれ。SAゲージが無ければ連打でも勝手に強サンダーまでは繋げてくれます。
これも基本的に強アシストコンボに繋げれば間違いはないです。
A中パニカン>A強強強>ODバーニング>SA2 or SA3
シミーとドラリバ・無敵技への確定反撃用コンボ簡単。
HJCサンキャンを絡めない場合はこれでOKです。考えることが少なく済みます。
ラッシュ6中>A中>A弱弱→派生
中段始動。とりあえずこれ。
これも基本は派生を入れてOKです。
ラッシュ2中>A強強強>中サンダー→派生
下段始動。中段と2択で。
これも基本は派生を入れてOKです。
牽制技始動
2中>HJC>中サンダー→派生
HJCが必要なものの入れ込みやすく使いやすいコンボ
HJC>中サンダーは、2中から中ボタンおしっぱにしながら↓↙←↖と入力することでも出せます。
2中>HJC>中サンダーはガードされても連続ガードなので、インパクトに割り込まれる心配もなく、ガードされても2~3F不利ですむので入れ込みやすいです。派生はヒット確認して出す形です。
セイスモ>HJC>強バーニング>強サンダー→派生
HJCが必要なものの何処からでもダメージを狙えるコンボ
強バーニングのタイミングに慣れが必要ですが、中距離なら最低空強バーニングでOKです。
SA2、SA3に繋げたい場合は強サンダー部分をODバーニング>SAにすればOKです。
慣れないうちはガードされても入れ込んでOKです。強バーニングへのインパクトは確定しにくいものの、昇竜対空には負けるので、セイスモフェイントなども織り交ぜて行きましょう。
A強強強>中サンダー→派生
とりこれコンに記載したものと同じです。
A強(2強)は他キャラの強Pの感覚で使って行けます。A強強までは入れ込んでもある程度は良いですが、インパクトを見せられたりしたらA強強(セイスモ)→キャンセルも適宜見せておきましょう。
リターンも高く、キャンセルラッシュもしなくていいので実践値の高い牽制技始動コンボです。
A中 or A強>CR>2中>A強強>SA各種 or 強サンダー(→派生)
牽制技からとりあえずこれ。簡単版。
派生まで入れれば前ステップから投げを重ねにいけますがゲージ消費が激しいです。SA1効果中であれば何も考えず派生まで入れてOKです。
どこまで繋げるかはゲージ状況で判断です。
A中 or A強>CR>A強>サンキャン>A強強>SA各種 or 強サンダー(→派生)
牽制技からとりあえずこれ。サンキャンあり版
派生まで入れれば前ステップから投げを重ねにいけますがゲージ消費が激しいです。SA1効果中であれば何も考えず派生まで入れてOKです。
どこまで繋げるかはゲージ状況で判断です。
A中 or A強>CR>A強>サンキャン>A強>サンキャン>A中>中サンダー等
牽制技からとりあえずこれ。サンキャンあり版
操作が若干忙しいですがヴァイパーでは簡単な方です。コンボ後の状況重視はこちらで。
A強>サンキャン>A中>弱バーニング>チェイスナックル
牽制技からサンキャン絡めたコンボ。
コンボトライアルにもあったコンボ。A強>サンキャンは入れ込んでOKです。サンキャンの間にヒット確認しましょう。
5強>HJCサンキャン>A中中
牽制技からHJCからめたコンボ。
5強>HJCサンキャンはガードさせて五分状況なので入れ込んでもOKです。HJCサンキャンしてる間にヒット確認してA中中まで繋げましょう。コンボ後は安全飛びの起き攻めが出来ます。3ゲージ分のリターンはあるので要練習。
5強カウンター>HJCサンキャン>5中>HJC>ODサンダー等
牽制技からHJCからめたコンボ。
コンボトライアルにもあったコンボ。練習に見合ったリターンかと言われると微妙。A強強始動で良い気がします。
5強パニカン>HJCサンキャン>A強強強>中サンダー→派生
差し返し始動や確定反撃に。
パニカン時はHJCサンキャンでA強が繋がります。3900ダメージとかなりのリターンです。
2弱カウンター>A中>CR>A強>サンキャン>A強強>強サンダー
小技暴れからのコンボ
サンキャンが安定しない人は、A強>サンキャンの部分をA中に替えれば繋がります。
ゲージを温存したい場合は2弱カウンター>A中中でOKです。起き攻めもこちらの方が強いです。
起き攻めや固め用
2弱弱弱>A弱弱→派生
小技刻みからのコンボ。遠い時は弱を1個減らします。
入れ込んでも確定反撃がない優秀な入れ込みコンボ。SA3に繋げたい場合、このコンボでは派生を入れないようにしましょう。(地上ヒット中サンダー派生からSA3は繋がらないため)
弱→2弱>A弱弱でもOKです。お好みな方で。
ラッシュ6中>A中>A弱弱→派生
中段始動。
これも基本は派生を入れてOKです。
ラッシュ6中>A中>弱バーニング
中段始動。
起き攻めはこちらの方が強くなります。
ラッシュ2中>A強強強>中サンダー→派生
下段始動。中段と2択で。
これも基本は派生を入れてOKです。
5弱×n>A弱>CR>5弱>A中>CR>5強>A中>中サンダー>SA3
いつもの小技からのリーサルコンボ
A弱>CR>A弱>A中も一応繋がります。
5弱×n>CR>5弱でもOKです。
セービング始動
特記事項がない限り、パニカン限定です。Lv3は最大溜めの事です。OD版でも同じコンボルートになりますが、OD版は補正が緩くダメージが大きくなります。
セービングLv2>A中>中セイスモ>SA各種 or 強サンダー→派生
安定コンボ。困ったら全部これでOKです。
Lv2になったかの判断は、シールド展開後、ズンって音がしたら、です。
無敵技への確定反撃に使えないこともないです。
セービングLv2>A中>中セイスモ>HJC>中バーニング>中サンダー→派生>SA3
HJC中バーニングが出来るならこちらで。
基本的には強アシストコンボ始動と同じコンボルートが使えます。
セービングLv3>A強強強>中サンダー→派生>SA3
最大溜め始動。使用機会としては、スタンや確定反撃で、ODセービング最大溜め始動で使います。
基本的には強アシストコンボ始動と同じコンボルートが使えます。
セービングLv3の場合はパニカンじゃなくてもノーマルヒットでも繋がります。
セービングLv3>5強>HJC>ODセイスモ>HJC>強バーニング>ODバーニング>SA2 or SA3
最大溜め始動。スタンコンボでも使います。
HJCが安定すればこれが最大になります。
確定反撃、シミー用
A中パニカン>A強強強>ODバーニング>SA2 or SA3
シミー・ドラリバ・無敵技への確定反撃用コンボ簡単版。
HJCサンキャンを絡めない場合はこれでOKです。考えることが少なく済みます。
ODバーニングを中サンダー>派生に替えると省エネコンです。
A強パニカン>サンキャン>A強強強>ODバーニング>SA2 or SA3
シミー・無敵技への確定反撃用コンボ。
サンキャンを絡めるとこっちの方がダメージが高いです。
上のコンボと同じく、省エネにするならODバーニングを中サンダー>派生に。
5強パニカン>HJCサンキャン>A強強強>ODバーニング>SA2 or SA3
シミーと無敵技への確定反撃用コンボ。
HJCサンキャンを絡めるともっとダメージを伸ばせます。
上のコンボと同じく、省エネにするならODバーニングを中サンダー>派生に。
5強パニカン>A中>CR>5強>A中>CR>5強>A中>中サンダー>SA3
簡単最大反撃コンボ。とりあえずこれ。
凄く簡単ですがあんまり伸びません、早めに卒業したいコンボです。
A強パニカン>サンキャン>A強>CR>A強>サンキャン>A強強強>ODバーニング>SA2 or SA3
最大反撃コンボ。とりあえずこれ。
サンキャンを絡めるとこっちの方がダメージが高いです。個人的にはこれは出来るようにしておきたいです。SA2、SA3どちらにも繋げられるため、リーサル判断もしやすいです。
上のコンボと同じく、省エネにするならODバーニングを中サンダー>派生に。
A強パニカン>サンキャン>A強>サンキャン>A中>CR>A強>サンキャン>A強>サンキャン>A中>CR>A強>サンキャン>A強>サンキャン>A中>中バーニング> SA3
最大反撃コンボ。ゲージ回収重視
指がもつれそうになりますが、ゲージを0.8~0.9本くらい回収してSA3に繋げることができます。ダメージは↑のコンボより10くらい下がる程度なので、安定する人はこっちを手癖にしていいと思います。
ちなみにバーンアウト中は、A中中で中バーニングまで繋いでくれます。
5強パニカン>HJCサンキャン>A強>CR>5強>HJCサンキャン>A強強強>ODバーニング>SA2 or SA3
最大反撃コンボ。とりあえずこれ。
HJCサンキャンが安定するならこっちで。SA3で6200ダメージとモダンヴァイパーの準最大火力です。
A強パニカン>サンキャン>A強>サンキャン>A中>CR>A強>サンキャン>A強>サンキャン>A中>CR>A強>サンキャン>A強>サンキャン>A中>中バーニング> SA3
最大反撃コンボ。ゲージ回収重視
↑に同じくHJCサンキャンが安定するならこちらで。指がもつれます。
起き攻め
中央
A中等>弱バーニング〆
HJから起き攻めが可能です。無敵技も中バーニングなら裏回って透かしやすいです。
相手がその場起き
・HJ>早め弱バーニングで表択
・HJ>早め中バーニングでめくり択
・HJ>着地投げでパリィ対策
相手が受け身起き
・HJ>J強、弱バーニングで表択
・HJ>中バーニングでめくり択
・HJ>着地投げでパリィ対策
ODサンダー〆
距離が近ければ中央でも安全飛びの起き攻めが出来ます。ゲージに余裕があればとりあえずODサンダーへ。その他、ラッシュから6中と2中、投げを重ねに行けます。
また、弱バーニング〆と同様に表裏択が可能です。嫌がってその場起きした相手には安全飛びも可能。
ODサンダーは中攻撃以上の攻撃から繋がります。
強サンダー>派生〆
前ステップで密着4F有利です。
シミーする場合はバクステ>A中が最速投げに対してもシミー可能です。
A強強強>中サンダー〆
セイスモ>最速HJC中バーニング>中サンダー〆の起き攻めです。
ラッシュから6中と2中、投げを重ねに行けます。結構強い起き攻めです。
また、弱バーニング〆と同様に表裏択が可能です。
A強強強>中サンダー→派生〆
最速ラッシュ6中が重なります。↑と同じ起き攻めが出来ますが、簡単になります。
また、前ステップから2中を持続重ね出来ます。ヒット時はA中が繋がります。ガード時も密着ではないものの1F有利。かなり強い起き攻めです。
2中を重ねない場合も9F有利なので、投げ重ねしたり、垂直ジャンプで投げ抜けも狩れるのも優秀。
端
基本的には中央と同じ起き攻めをすることが殆どです。端でのみ出来そうなものをまとめます。
投げ
前ステップで密着7F有利です。歩いて投げを重ねることも出来ます。最速投げに対するシミーはバクステA強で可能です。
また、最速中バーニングが持続重ねになりガードさせて密着2F有利です。インパクトも返せますが無敵技には無力です。仮にこの中バーニングがヒットしていた場合は安全飛びが出来ます。


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