スト6Year2の3人目のDLCキャラである、不知火舞が実装されました。餓狼伝説のキャラクターなのですが、現代ゲーム基準のグラフィックで再現された、あまりにもセクシー過ぎる格好で話題にもなりました。
一先ず対戦するにあたって必要なネタが一通り揃ったので、備忘と共有を兼ねて記事にまとめます。稼働初日の記事なので随時更新しています。
本記事はテンキー表記で技表記しています。
クラシックとの相違点
モダン舞で使えないクラシックの技は以下の通りです。
技 | 備考 |
弱P | 立コパ。しゃがコパより短い。 弱アシストコンボのパーツとして出せる。 しゃがコパと違い中龍炎舞、OD忍蜂が繋がる。 とは言えなくても困らない。 |
中P | リーチ、後隙が優秀な牽制。 キャンセルも可能。 |
ジャンプ 弱P,中K,強P | J弱Pは空対空用。 J中Kはめくり判定のある飛び込み。 J強Pは下方向に強い判定の技。 どれも無くても困らない。 |
中・強版忍蜂 | 強版は運び、起き攻め状況が優秀。 弱忍蜂くらいしかほぼ使わないので、 やはり無くても困らない。 |
没収されている技が非常に少なく、クラシックとほぼ変わらない使い勝手です。中P没収が少々痛めですが、ほぼ同じリーチでキャンセル可能の2中K(中足)は据え置きなので、そこまで困らないです。
不知火舞の立ち回り
立ち回りで振る技
舞で立ち回りで振る技は、個人的には以下の技です。
2中 | 中足。ケンよりちょびっと短いくらい。 発生が7Fと早く持続、後隙もケンと同じ。 |
5中 | 隙の少な目な牽制。テリーの中Kと同じ性能。 リーチはテリーよりちょびっと長いくらい。 かなり使いやすい牽制で、個人的にはよく使う。 |
A中 | しゃが中パン。ルークよりちょびっと短い 発生と持続、後隙が優秀なものの、前に出てしまう。 差し返しはされやすいので注意。 置き技として使いやすい。 |
A強 | 強P。リーチが長くキャンセル可能。 ジュリの強Pと同じような性能で使いやすい部類の強P。 キャンセル可能技としては長いリーチ。 先端気味なら弱龍炎舞まで入れ込んでも確定反撃なし。 |
5強 | ジュリの強Kみたいな後ろ回し蹴り。 リーチも長くドライブゲージ削りも強い。 差し返しでパニカンさせた時リターンも高め。 |
弱龍炎舞 | 5強より隙が少なめの牽制。 攻撃判定持続が長いので置き技に。 相手の飛び道具も消せる。 |
花蝶扇 | 飛び道具として扇子を投げる技。 溜めるとヒット、ガード時に扇子が跳ねて再度攻撃する。 通常版に相殺判定がないので弾の撃ち合いは弱い。 |
OD花扇扇 | 地上戦の要。 ラウンド開始時はまずこれ。いつ撃つかは読み合い。 溜めなくても扇子が跳ねる。 とんでもなく強いぶっ壊れ技です。 ドライブゲージが余ったらとりあえず撃ちましょう。 |
ラッシュA弱 | 高速下段。ラシードと使い方は同じ。 ヒット時はA中に繋がる。 ラッシュの性能は良い方なのでこれも見せてく。 |
ラッシュ6中 | ラッシュA弱の対の択。 大分図々しい択とはいえ、固まった相手には有効。 元が発生20Fとかなり早い中段なのでラシードより厄介。 リターンも高め。他牽制で黙らせてから見せていく。 |
ラッシュ4強 | 結構滑り込んでいく。ガードさせて3~7F有利。 距離によって有利フレームが変わる。 ラウンド開始くらいの間合いから届く。 差し込みとしては結構強い。 |
4強 | 対空用。上をガン見していた時はこちらで対空。 モダン舞はワンボタン対空のリターンが薄く、 こちらの方がダメージ自体は高い。 |
SA2 | ワンボタン弾抜け技。 相手の体力が黄色かったら狙っていきます。 舞の扇子に対しては何故か負けたりするので注意。 |
舞はラッシュの性能は全キャラで見てもかなり良い方です。ラウンド開始位置くらいの距離からの生ラッシュであれば、ベガやジュリと同じ、DJより少し弱いくらいです。
最高速度は平均より速い程度ですが、加速力が異常で縮地みたいに即最高速になるため、近中距離からラッシュで攻め入るのが強い使い方です。
また、歩き速度も速めなため、地上戦の差し合いもかなりやりやすいキャラです。
キャンセルラッシュの読み合い
2中>CR>5弱か2弱
ガードさせて連続ガードの連携で密着3F有利になります。
個人的にはA中を打撃択で出した時、下入力しながらA中を入力すれば、A中がノーマルヒットなら2弱、カウンターヒットなら再度A中、とヒット確認からの入力が少ししやすいです。
A強>CR>4強
ガードさせて連続ガードの連携で密着3F有利になります。
2中>CR>2弱の連携と基本同じですが、後ろ歩きで相手の最速投げも透かせるのでこちらの方がシミーが強いです。ただし、相手にも後ろ歩きされていると投げがスカります。
2中>CR>4強
コンボ用の入れ込みですが、連続ガードの連携ではないです。
相手のコパン暴れと相打ちになり、A強で拾えること、相手の無敵技で割り込まれることに注意ですが、ガードさえさせたなら A強>CR>4強 の連携と同じです。
ゲージの使い道
ドライブゲージ
ドライブゲージの使い道ですが、基本はOD花蝶扇、個人的にはラウンド1はキャンセルラッシュ、ラウンドを取った後はOD龍炎舞と生ラッシュが中心です。
生ラッシュからはA弱の高速下段を軸に、6中(中段)、4強(ガードさせて3F有利)と、そこそこ強い行動が出来ます。ラッシュ4強は前に滑るので当てやすいです。
ラッシュ4強をガードさせた時はA中の暴れ潰しを軸に読み合いしていきます。暴れ潰しのA中がカウンターヒットすると再度A中が繋がり、ヒット確認からOD龍炎舞(中アシストコンボ)に繋がるのが強力です。投げは微歩きしないと届かないことが多いです。
OD龍炎舞はSA1に繋げる時や焔ゲージ使用コンボで強いので個人的には良く使います。生ラッシュ中下択からもOD龍炎舞に繋がるので生ラッシュも良く使います。
また、A強>OD花蝶扇、距離が近ければ2中>OD花蝶扇の連携が連続ガードの連携なため非常に強力です。ガードさせた後は以下の択を迫れます。
投げ | 落ちた扇子をガードさせた後の択。 シミーとの2択。 |
シミー | 落ちた扇子をガードした後の択。 投げとの2択。 |
J強 | 落ちる扇子の少し後に重ねるイメージ。 落ちる扇子>J強が連続ガード。 少し待ってから重ねれば、相手の昇竜暴れも様子見しやすい。 タイミングは要練習。3択なのでこちらの方が強力。 ジャンプ>A弱、ジャンプ>投げとの3択。 |
ジャンプ>A弱 | J強の裏択。 J強(中段)を重ねると見せかけて下段のA弱を重ねる。 J強、ジャンプ>投げとの3択。 |
ジャンプ>投げ | J強、着地A弱をパリィでやり過ごそうとする相手に見せる。 パリィを投げるとSAゲージが半分くらい溜まるのが◎ 最速だと投げがスカるので、気持ち遅めで。 J強、ジャンプ>A弱との3択。 |
SAゲージ
焔ゲージはラウンド持ち越し不可のため、1ラウンド目はSAゲージは温存することが多いですが、リーサルが見えてたら使っちゃっても良いと思ってます。
2ラウンド目以降は始動技ヒット時はバーンアウトしない程度のコンボで即SA1を狙っちゃいます。コンボは後述します。
ただ、1ラウンド目でも、相手の体力が半分以上残ってて自分のHPバーが黄色くなければSA1を使って良いと思います。舞は焔ゲージによるコンボ火力増加が強いポイントなので、個人的にはSAゲージ3本で余らせてる状態が一番もったいないと思います。
SA3に関してはリーサルや相手のバーンアウトが見えてる時以外はあまり使わないです。焔強化状態のOD龍炎舞・SA2を絡めたコンボが強力なので、SA1のコンボ+焔強化SA2コンボでラウンドを取れることが多い印象です。
焔ゲージ
個人的にはコンボ中のOD龍炎舞に回すことが多いです。色んな始動から狙える割には簡単にコンボ火力が大きく伸びます。
花蝶扇の相殺強度も上がるため立ち回りでも使いたくなりますが、焔ゲージはコンボのために2つ、出来れば3つ以上はキープしたいです。
その他、ムササビの舞のガード硬直差もちょっと良くなり、ヒット時は安全飛びが出来るので強いです……が、対空で落とされた時がかなり寒いので過信は禁物だと思ってます。
溜め版、OD版花蝶扇
舞の強いポイントでもある溜め版,OD版花蝶扇ですが、中距離くらいからおもむろに溜め版を投げると結構ガードしてくれます。
ただ、読まれてると溜め版は見てからジャンプ攻撃が間に合うので、地上戦で圧をかけた上で択の1つとして使う形です。OD花蝶扇は発生が早く、溜めなくても扇が跳ねてくれるので割と気軽に使えます、出し得技です。
強度の使い分けですが、弱版は進む速度が遅く、跳ねた扇子の落下が速い、強版はその逆、中/OD版はその中間くらいです。弱版はライン上げついでにカード崩し、強版は差し合いからの本命択的な使い方になると思います。
ガードさせた場合、跳ねた扇子が落ちるまで相手は後ろ歩きできないため、落ちる前に6中か2中か、ガード確信でJ強と着地A弱でガードを崩して、ヒット時はA強始動のコンボを狙います。投げとシミーの二択も勿論強力です。
前述の通り、A強>OD花蝶扇、2中>OD花蝶扇からの崩し連携も非常に協力ですので、近づけた際は狙ってみましょう。
不知火舞のコンボ
状況別でまとめていきます。
焔強化が必要な部分は赤文字で記載します。
焔強化の内容
基本的にダメージ向上する他、追撃可能な技が増えたりします。ここではコンボルートに変化が起きる技をまとめます。
個人的にはOD龍炎舞の強化が一番の目玉です。コンボ火力がかなり強化されます。焔ゲージがあって火力を伸ばしたい場合、とりあえずOD龍炎舞に繋げとけばOKです。
中龍炎舞 | 画面端で中龍炎陣、SA1で追撃可能になる。 |
強龍炎舞 | OD忍蜂で追撃可能になる |
忍蜂 | 強龍炎舞から繋いだ時、弱龍炎陣で追撃可能になる (画面端のみ) |
OD龍炎舞 | ・強龍炎舞で追撃可能になる ・コンボカウント補正が緩くなる (OD忍蜂に繋いだ後、弱龍炎舞で追撃出来るようになる) |
ODムササビ | 着地後に必殺技、SAで追撃可能になる (SAであれば基本追撃可能、他はコンボカウント次第) |
OD溜め花蝶扇 | 跳ねた時の攻撃発生が早くなり連続ヒットする。 ヒット後にジャンプ攻撃が間に合うため高リターン。 主に確定反撃用。 |
SA1 | 舞が分身し、追撃可能な距離が伸びる |
SA2 | 端なら中龍炎陣、SA1で追撃可能。 (J中>ODムササビ>SA2からだと龍炎陣は不可) |
焔限定のコンボパーツは別項目でまとめてみます。
とりこれ(動画付き)
状況別コンボの中から汎用性の高いコンボを選出します。
とりあえずこれらを覚えれば対戦で困ることは無いと思います。焔ゲージ1さえあれば使える、良く使う焔コンボも紹介します。
2弱×n>忍蜂
運び、起き攻めどちらも強力なコパン始動コンボです。コパンからはとりあえずこれ。
コンボ後は前ステップで9F有利ですが、投げは微歩きしないと重ならないです。もしくは前ステップを微遅らせすると密着有利状況を作れます。
その他の起き攻めとして、最速ラッシュ6中を重ねることができます。詳しくは起き攻めの項目にて。
2弱>飛燕連脚>ムササビの舞 or ODムササビの舞>SA2
5弱連打で出せる飛燕連脚のコンボ。ムササビの舞〆は起き攻め状況が非常に優秀で、6F無敵技に対して安全飛びが出来る他、前ステップ2回で密着5F有利と非常に強いコンボです。とりあえずこれ。
飛燕連脚は出し切ればガードされても反撃を受けにくいです。2段目で止めてしまうと密着10F不利を背負ってしまうので注意です。
ケンのSA2等、発生が早くてリーチの長い技だとガードで反撃確定してしまうので注意です。一応ムササビの舞まで出せば勝てますが、ムササビの舞をガードされると6F技で反撃確定です。
A弱弱>中龍炎舞 or OD忍蜂
弱アシストコンボでも良いですが、〆を中龍炎舞に替えるとダメージ、有利時間が伸びます。
中龍炎舞からは溜め扇子を重ねたりも出来るので、ヒット確認ができればこちらの方が強力です。
また、焔強化版中龍炎舞であれば、画面端ならSA1、中龍炎陣が繋がります。
OD忍蜂については、ゲージを使う割にそんな伸びないのであまり使いません。
2中>CR>4強>A中>強龍炎舞>強龍炎陣 or 忍蜂>SA3
中足始動のキャンセルラッシュコンボです。とりあえずこれ。
これも起き攻め状況が良く、最速ラッシュ6中が重なります。
また、画面端であれば〆にSA1を繋げることも出来ます。焔強化した忍蜂に繋げた場合は更に弱龍炎陣で追撃出来ます。
5中パニカン>A強>強龍炎舞>強龍炎陣 or 忍蜂>SA3
相手の無敵技をガードした時のコンボです。とりあえずこれ。シミーもこれでOKです。
龍炎陣〆であれば3000ダメージと中々のお仕置きが出来ます。焔ゲージがある時は後述のコンボの方が火力が出ます。
A中、A強等>OD龍炎舞>SA1
とりあえずこれ。焔ゲージをとにかくすぐ溜めたい時。
ちなみにA中>OD龍炎舞>SA1は中アシストコンボの内容です。
~A中 or A強>OD龍炎舞>強龍炎舞>強龍炎陣 or 忍蜂>SA3 or SA2
焔ゲージが1つあれば使える高火力コンボです。焔があったらとりあえずこれ
例えばラッシュ6中の中段始動で3490出たりするのでとんでもない火力です。
焔ありSA2が使える場合はSA2に繋げるのもオススメです。端が近ければ更にSA1や中龍炎陣で追撃可能で5000以上ダメージが出ます。
A強パニカン>OD溜め花蝶扇>J強>A強>強龍炎舞>強龍炎陣
パニカン限定、焔ゲージ1使用コンボです。4000ダメージ近くと非常にコスパが良いです。焔ゲージありで確定反撃の時はとりあえずこれ
シミーでも使えます。
ラッシュ6中 or A弱>A中>OD龍炎舞>SA1 or 忍蜂 or 強龍炎陣
起き攻めの中下択からのコンボ。SA1を緩い補正で組み込めるので、SA1が使えて焔ゲージが無い場合は積極的に狙って良いと思います。
後述しますが、焔ゲージがある時も同じルートでOD龍炎舞までは繋げるので、手癖にしても良いと思います。ちなみにA中>OD龍炎舞>SA1は中アシストコンボの内容なので連打でもOKです。
インパクトパニカン>A強>強龍炎舞>強龍炎陣 or 忍蜂>SA3
ここまでコンボを見た人にとってはいつものコンボパーツです。
インパクト壁やられ>4強→強>中龍炎陣 or SA1
インパクト壁やられからはこちらのコンボでOKです。
SA3に繋げたい場合、インパクト>A強>SA3がオススメです。
焔強化状態のコンボパーツ
焔ゲージ使用時でのみ繋がるコンボパーツを備忘として集めてみました。
A中、A強等>OD龍炎舞>強龍炎舞>~
焔の使い道に迷ったらこれでOKです。焔状態のOD龍炎舞からのみ、強龍炎舞に繋がり火力が非常に伸びます。
ちなみにA中>OD龍炎舞は中アシストコンボの内容です。
A強強>J中>ODムササビ>龍炎陣、SA各種
焔ODムササビからは龍炎陣、SAに繋げることが可能です。
ドライブゲージを4本使ってしまうため燃費は↑のOD龍炎舞コンボの方がよさげ。
~>SA2>SA1 or 中龍炎陣
画面端到達時限定。
焔状態のSA2からは更に追撃可能です。強化状態ならSA3に匹敵するリーサル火力になります。
A強パニカン>OD溜め花蝶扇>J強>A強>強龍炎舞、OD龍炎舞等
焔ゲージありだと、近めでA強パニカン時にOD溜め花蝶扇が連続ヒットし、かなり美味しいコンボに行けます。
確定反撃用と割り切ってOKです。差し返しの距離だと連続ヒットしません。
A中、A強>強龍炎舞>強花蝶扇>強龍炎陣
焔ゲージ2消費の画面端限定コンボです。
個人的にはOD龍炎舞を使うゲージが無い時に使うくらいで、あまり使うことはないです。
SA1に繋がるコンボパーツ
焔ゲージ消費で大きく火力が伸びるキャラなので、ラウンド開始時でSA1コンボ始動技がヒットした時は積極的に狙います。
ちなみに焔強化SA1は大体のコンボの〆で繋がるようになりますが、1ラウンド中2回使うのは倒し切りの時くらいだと思います。
A中、A強等>OD龍炎舞>SA1
とりあえずこれ。焔ゲージをとにかくすぐ溜めたい時。中アシストコンボでもOKです。
強い起き攻めも出来るのでセットで覚えておきましょう。
2中>CR>4強>A中>(強龍炎舞>)SA1
中足ラッシュからとにかくSA1に繋げたい時のコンボ。強龍炎舞は画面端でのみSA1が繋がります。
2弱>飛燕連脚>ODムササビ>SA1
画面端限定です。小技からはこれ。
牽制技始動
2中>CR>4強>A中>強龍炎舞>強龍炎陣 or 忍蜂>SA3
中足始動のキャンセルラッシュコンボです。とりあえずこれ。
これも起き攻め状況が良く、最速ラッシュ6中が重なります。
また、画面端であれば〆にSA1を繋げることも出来ます。焔強化した忍蜂に繋げた場合は更に弱龍炎陣で追撃出来ます。
5強パニカン>ラッシュA強>強龍炎舞>強龍炎陣 or 忍蜂>SA3
差し返しの5強がパニカンしていた時のコンボ。差し返しからのリターンとしては高い方です。
5強パニカン>ラッシュA強>OD龍炎舞>強龍炎舞>忍蜂>SA1 or SA3
焔ゲージ3つ消費しますが、結構な距離運ぶ上、画面端に到達すればSA1で追撃出来ます。
A強>CR>4強>A中>強龍炎舞>強龍炎陣 or 忍蜂>SA3
牽制のA強がヒットしていた時のコンボです。
起き攻め用
ラッシュ6中>A中>中龍炎舞 or 強龍炎陣 or 忍蜂>SA3
起き攻めの中段からのコンボ。強龍炎陣、忍蜂〆なら再度同じ起き攻めへ。
ラッシュA弱>A中>強龍炎舞>強龍炎陣 or 忍蜂>SA3
相手が立ち状態なら強龍炎舞が繋がるのでこちらのコンボへ。仮にしゃがコパ暴れを潰してただけだったときは繋がらないので注意。心配ならラッシュ6中ヒット時と同じコンボルートで。
ラッシュ6中 or A弱>A中>OD龍炎舞>SA1 or 忍蜂 or 強龍炎陣
ゲージ消費が激しいですがリターンが大きいです。SA1を緩い補正で組み込めるので、SA1が使えて焔ゲージが無い場合は積極的に狙って良いと思います。
後述しますが、焔ゲージがある時も同じルートでOD龍炎舞までは繋げるので、手癖にしても良いと思います。
ちなみにA中>OD龍炎舞>SA1は中アシストコンボの内容なので連打でもOKです。ヒットしていた時のみOD龍炎舞まで中アシストを繋げるのも無理なく出来ます。ゲージがなければ忍蜂で〆てくれます。
強い起き攻めも出来るのでセットで覚えておきましょう。
ラッシュ6中 or A弱>A中>OD龍炎舞>強龍炎舞>強龍炎陣 or 忍蜂 or SA1 or SA2>SA1
焔ゲージ1から使える、起き攻めの中下択からの高火力コンボです。
個人的に焔ゲージの一番の使いどころだと思っています。
焔ゲージが3つあればSA1が中央でも繋がり4000ダメージ程でます。画面端であれば焔ゲージがなくても繋がります。焔強化版のSA2に繋げるのも強力なのでオススメです。
2弱>飛燕連脚>ODムササビ>強龍炎舞>強龍炎陣 or 忍蜂>SA3
画面端の起き攻めでコパンが当たっていた時用のコンボ。焔ゲージ1使用。
焔ゲージがあればコパン始動で2500、SA3込みで4300と、中々高いダメージです。
確定反撃用コンボ
2弱パニカン>A中>強龍炎舞>強龍炎陣 or 忍蜂>SA3
4F確定反撃です。焔ゲージがあればOD龍炎舞に繋いだら火力が伸びます。
A中パニカン>A強>強龍炎舞>強龍炎陣 or 忍蜂>SA3
6F確定反撃です。ドライブリバーサルへの確定反撃で使います。焔ゲージがあればOD龍炎舞に繋いだら火力が伸びます。
5中パニカン>A強>強龍炎舞>強龍炎陣 or 忍蜂>SA3
相手の無敵技をガードした時のコンボです。とりあえずこれ。シミーもこれでOKです。
龍炎陣〆であれば3000ダメージと中々のお仕置きが出来ます。
A強パニカン>OD溜め花蝶扇>J強>A強>強龍炎舞>強龍炎陣
パニカン限定、焔ゲージ1使用コンボです。4000ダメージ近くと非常にコスパが良いです。焔ゲージありで確定反撃の時はとりあえずこれ。
A強パニカン>OD溜め花蝶扇>J強>A強>OD龍炎舞>OD忍蜂>J中>ODムササビ>SA各種
パニカン限定、全ゲージ使用、焔ゲージ4使用コンボです。SA3では6500ダメージと、モダン舞の最大火力です。
ただ、大体の場合は良くてSA2〆が多いと思います。それでも5800程のダメージなので十分なリーサル火力です。
5中パニカン>A強>OD龍炎舞>強龍炎舞>SA1 or SA2 or 忍蜂>SA3
焔ゲージが1つ必要です、出癖でOD花蝶扇ではなくOD龍炎舞にしちゃった時用。
通常版SA1は画面端限定です。焔ありなら中央でもSA1が繋がります。
焔版忍蜂はSA3に繋げる場合、2ヒット目(突撃部分)をキャンセルしないと火力が落ちるので注意です。
5中パニカン>A強強>J中>ODムササビ>強龍炎陣 or SA1 or SA2 or SA3
Dゲージ4本、焔ゲージが2つ使用。あんまり使いません。
焔ありSA2に繋げると、画面端から画面端へ運びつつ6F安全飛びが出来るという、とんでもなく強いコンボです。また、画面端が近ければSA1でも追撃可能で5700ダメージと、リーサル火力としても十分な火力です。
焔ありSA2に繋げる場合、着地してから繋げないと安全飛びの起き攻めに行けなかったりSA1が繋がらないことに注意です。
インパクト関係
インパクトパニカン>A強>強龍炎舞>強龍炎陣 or 忍蜂>SA3
ここまでコンボを見た人にとってはいつものコンボパーツです。
インパクトパニカン>J強>ラッシュA強>忍蜂>強龍炎陣 or SA各種
中央~画面端限定です。忍蜂の後に画面端に到達していれば追撃が出来ます。
目安としては、ラウンド開始位置の相手の位置くらいでインパクトを当てたら画面端に届きます。
インパクト壁やられ>4強→強>中龍炎陣 or SA1
インパクト壁やられからはこちらのコンボでOKです。
SA3に繋げたい場合、インパクト>A強>SA3がオススメです。
インパクト壁やられ>A強>強龍炎舞>忍蜂>弱龍炎舞
焔ゲージがあればこんな追撃も。とは言えそこまで火力が上がるわけではないので他に焔ゲージを回した方が良いと思います。
空対空始動
J中>ODムササビ>SA2
空対空からのコンボです。4000ダメージと、対空からにしては痛いお仕置き。
焔ODムササビ後にSA1等も繋がるようになります。
J中>ODムササビ>強龍炎陣 or SA1 or SA2 or SA3
焔強化版のODムササビからは大体なんでも繋がります。
J中>ODムササビ>忍蜂>弱龍炎陣
焔ゲージ2つ、画面中央~画面端の間ですが、ここまで繋がります。SAは繋がらないので注意。
J中>ODムササビ>OD忍蜂>J中>強龍炎陣 or SA1 or SA2 or SA3
焔ゲージ2つ。SA3は最後のJ中を最速で当てないと不安定気味です。
J中>ODムササビ>OD忍蜂>J中>ODムササビ>強龍炎陣 or SA1 or SA2 or SA3
焔ゲージ3つ。SA3〆なら空対空から5600ダメージと、全キャラ中最高火力の空対空になります。
リーサル・最大反撃用コンボ
2弱×n>CR>2弱>A中>CR>4強>A中>強龍炎舞>忍蜂>SA3
倒し切り用のコパンリーサルコンボです。
細かいですが、相手が立ち状態の場合、4強を5強に替えると少しダメージが伸びます。
2中>CR>4強>A中>CR>5強>A中>強龍炎舞>忍蜂>SA3
中足からのリーサルコンボです。
5中パニカン>A強>CR>5中>A強>CR>5中>A強>強龍炎舞>忍蜂>SA3
確定反撃からの倒し切りです。焔ゲージなしなら5600ダメージ程です。
一応、一回CR>4強>A中を挟めばしゃがみ状態の相手にも強龍炎舞が入りますが、確定反撃を取る時はあまり気にしなくて大丈夫です。
5中パニカン>A強>OD龍炎舞>OD忍蜂>J中>ODムササビ>強龍炎陣 or SA1 or SA2 or SA3
SA3〆なら6000ダメージと準最高火力のコンボです。
ODムササビが焔ゲージが無いとその後追撃が出来ないため、焔ゲージが3つ必要です。
ない場合はJ中の後にSA3に繋げます。もし焔ゲージが2つしかない場合は前述の強アシストコンボメインのコンボにします。
不知火舞の起き攻め
中央
忍蜂〆>最速ラッシュ6中
相手のコパン暴れと相打ちしますが、相打ち時はA強で拾えます。
ラッシュから投げとA弱(下段)を重ねることも出来るので中々強い起き攻めです。ラッシュA弱、6中どちらもヒット時はA中で拾えます。
ちなみにA弱からの弱アシストコンボは自動ヒット確認して忍蜂に繋いでくれるので、モダンキャミィのように起き攻めを延々とループさせることも可能です。
強龍炎舞>忍蜂〆>最速ラッシュ6中
上記と同じですが、こちらはコパン暴れも潰すことが出来ます。
忍蜂が焔強化版の場合、前ステップ2回で密着2F有利です。
強龍炎舞>強龍炎陣〆>最速ラッシュ6中
上記と同じですが、こちらはコパン暴れも潰すことが出来ます。
強龍炎陣が焔強化版の場合、中央だと良い起き攻めは無さそうです。
中龍炎舞>前歩き>投げ重ね等
中龍炎舞からは後ろ受け身される場合でも歩いて投げを重ねに行けます。投げとシミーで揺さぶりをかけていきましょう。
中龍炎舞>溜め扇子>ラッシュ6中 or A弱 or 投げ or 4強 or 停止等
個人的には現時点ではあまり使いません。パーツがどこかで使えるかもなので備忘として残しておきます。
中龍炎舞からは溜め扇子を重ねることも出来ます。相手がリバサジャンプしていた場合でもセンスがヒットするので、ヒット確認からラッシュA強で追撃可能です。(リバサ後ろジャンプの場合、前ステ>ラッシュA強なら届きます。)
相手が後ろ受け身している場合はラッシュから中下択、投げ、投げ暴れ潰しの4強を重ねに行きます。
相手がその場起きしていた場合、こちらもその場で6中 or 2中で中下択を迫ることが出来ます。ヒット時はA強始動のコンボへ。パリィする相手も歩いて投げることが出来ますし、シミーすればそのまま扇子がヒットします。
ただし、キャミィSA3等の長い弾抜け技、その場起きOD無敵には負けるので注意です。
焔強化版の中龍炎舞〆
焔強化版のみ安全飛びが出来ます。
端
投げ後
前ステップで密着3F有利なので再度投げを重ねられます。
前ステップ後に後ろ歩きすれば、最速投げ抜けもシミーできます。読み合いとしては前述のラッシュ4強をガードさせたときのものに近いです。
強龍炎舞>強龍炎陣〆>A中
通常版の強龍炎舞>強龍炎陣コンボはA中でフレーム消費することで密着4F有利になります。
同じく最速投げ抜けもシミーできます。
強龍炎舞等>SA1〆
最速ラッシュ6中が重なります。焔強化状態でのラッシュ6中ヒットはかなりパチンコ感のある強いコンボに行けます。対の択はA弱ですが、こちらもラッシュ下段から2640とまあまあ美味しいです。
SA1〆からここまでリターンの高い起き攻めに行けるキャラはそうそういません。この起き攻めまで含めて意識的に狙って行きましょう。
OD龍炎舞>強龍炎舞>強龍炎陣〆>5中
強龍炎陣が焔強化版なら5F、通常版なら2F有利です。どちらでも最速投げ抜けもシミーできます。
インパクト>4強→強>中龍炎陣〆>2中
中龍炎陣が焔強化版なら5F、通常版なら2F有利です。どちらでも最速投げ抜けもシミーできます。
OD龍炎舞>強龍炎舞>強龍炎陣〆>2弱>6中 or 前ステップA弱
強龍炎陣が焔強化版だった時の起き攻めです。
2弱でフレーム消費すれば6中を持続重ね出来、5弱が繋がります。対の択は前ステップA弱ですが、入力が忙しいので、感覚でA弱を重ねたほうが逆に簡単かもしれません。
中龍炎舞〆>5弱>6中 or 前ステップA弱
通常中龍炎舞のみですが、5弱でフレーム消費すれば6中を持続重ね出来、5弱が繋がります。対の択は前ステップA弱ですが、入力が忙しいので、感覚でA弱を重ねたほうが逆に簡単かもしれません。
コメント
いつもみさせてもらってます
ここが一番丁寧で情報量凄いです
この上ないくらいお褒めの言葉です!ありがとうございます!
この短期間でここまで完成度の高い記事すごすぎます。参考にさせてもらいます。
コメントありがとうございます、励みになります!
まだ実践データが足りてないので随時更新中です。