以前クラシックのジェイミーの記事を書いたのですが、モダンジェイミーの記事の要望があったので、モダンジェイミーもまとめてみます。
個人的にはモダンジェイミーはジェイミーの待ち型の戦術と相性が良く、ワンボタンOD爆廻の弾抜けからリターンを取っていけるので、モダン適性は高いと思います。
本記事はテンキー表記で技表記しています。
2025/06/04追記:Year3の変更点を記事にも反映しました。
クラシックとの相違点
モダンジェイミーで使えないクラシックの技は以下の通りです。
技 | 備考 |
弱K | コンボや固めで優秀な小技 |
2中P | コンボ、置き技、キャンセルラッシュ固めで有用。 |
弱・強版 爆廻 | どちらもコンボで非常に有用な技。 弱は詐欺重ねコンボ、強は高火力コンボで頻出。 代わりにワンボタンで出せるので弾抜けを狙いたい。 |
モダンジェイミーは使えない技自体は少ないものの、使えない技が軒並み優秀な技です。コマンド入力版の爆廻没収が個人的にかなり痛いです。
その代わりに張弓腿、OD爆廻、OD版含めた無影蹴がワンボタンで出せるのでそれらを活かした立ち回りをしていきたいです。ジェイミーは飛び道具持ちが苦手ですが、モダンではワンボタン弾抜けのOD爆廻>SA2のコンボをかなり狙って行けるので、個人的にはモダンとの相性は悪くないと思っています。
202506 Update(Year3)について

ジェイミーは今回のアップデートの恩恵をかなり享受しているキャラクターだと思います。というのもモダンでもジャンプ攻撃が全種類使えるようになったことで、空対空とSA3コンボのリターンが向上しているからです。
その他、個人的には~>CR>5中>2強 が繋がりやすくなったのが嬉しいです。先行入力ありとは言え猶予0Fが、猶予2Fになったのは大きい変化です。
あとは酔疾歩の空中ヒット時の挙動や2強の発生と判定が変わった関係で、SA3等で浮かせた後の追撃が少し変更になってます。基本的には弱版→中版、中版→強版に替えれば良い感じです。
細かい話
2弱パニカン>A中が繋がるようになり、4F確定反撃からリターンを取りやすくなりました。
また、これは全キャラ共通の調整ですが、モダンでもコパコアコパの連携が出来るようになりました。暴れ潰しをしつつ相手の後ろ下がりを潰す小技連携で、中足キャンセルで触った後等に上級者が良くやります。もちろん途中で止めて投げに行くのも強いです。
やり方はこれも全キャラ共通で、5弱 or 2弱>2A弱です、連打すればそのままアシストコンボに繋げてくれます。(ジェイミーの場合は2弱>2A弱のみ出来ます)
ジェイミーはそもそもこの連携が全キャラ中最強クラスに強いキャラなのですが、モダンは2A弱を連打すれば流酔脚まで繋げてくれる上、距離が離れていればこれも自動で距離判断してクラシックの弱Kで間をつないでくれます。
要はクラシックで非常に強かった小技連携がモダンでも使えるようになりました、という話になります。マスター帯を勝ち進んでいくにはほぼ必須の連携なので覚えておきましょう。
モダンジェイミーの立ち回り
立ち回りで振る技
モダンジェイミーで立ち回りで振る技は、個人的には以下の技です。
魔身 | 立ち回りの要。お酒。ホントは薬湯らしいです。 立ち回りでおもむろに飲むことを盗塁と呼んでます。 Lv0では何も始まらないので、駆け付け一杯。 待ち気味の相手を動かせるので、結構重要。 |
A中 | メイン牽制。ダンスの振り付けのようなミドルキック。 ジュリ以外の中足と同等以上リーチ。 キャンセル可能で、主な用途は置きと差し返し。 発生は遅いが後隙が小さい優秀な牽制技。 |
6強 | 踏み込んで足元を蹴る技。 結構リーチが長く、差し返しにも使えたりする。 中足が長い相手への差し込みとして優秀。 後隙も少なくカウンター時はコンボと使い勝手が良い。 酒Lv4では派生技込みで非常に強い差し込み技になる。 |
A強 | アクロバティックな振り下ろし蹴り。 キャンセル可能な技ではほぼ最長リーチ。 差し返し成功でお酒2杯かコンボへ行ける。 殆どのキャラの中足より長い。 リターン重視の差し返しはこちらで。 |
2中 | 中足。短い。ラシードよりちょびっと長い程度。 近距離で相手の前後歩きに差し込む用途。 発生が7Fと早めなので置き技、差し返しに。 殆どキャンセルラッシュを入れ込んで使う。 |
ラッシュ 5強 | 近いと3HITする連続パンチ。ラッシュから使う インパクトを潰せてガードさせてラッシュから出せば1F有利、 ヒット時はコンボと使いやすい差し込み技。 |
酔疾歩 | 飛び込み掌底。 攻撃判定の持続がかなり長く、事故らせやすい。 強版はめり込んでも確定反撃なしで振りやすい。 攻撃持続も長いので、弱版は置き技としても使える。 OD版は相手が画面端に近いと高リターン |
OD無影蹴 | 個人的には全ての要。お酒Lv1にしたい理由の全てです。 キャミィのキャノンストライクと同じ使い方。 相手の牽制技を踏みつけるイメージで。 真面目に地上戦しても弱いので、たまに見せましょう。 これを見せるだけで相手はやりにくくなります。 |
基本的にはジェイミーは地上戦を真面目にやるのは弱めですが、ラシードと同じで豊富な攻め手で相手を翻弄することでどれかを1つ通す、というのが攻め筋になります。
何か一回でも択を通せばお酒を飲むことが出来るので、それを繰り返してくと勝手に強くなります。そうして解放された弾抜けなりコマ投げなりでドンドン相手にプレッシャーをかけていきましょう。
明確な弱点として、お酒Lv0では全キャラに対して不利です。地上戦から起き攻めまでなんでもござれのOD無影蹴も使えないので、とにかく1杯まずは飲むのが大事です。
ちなみにワンボタン対空となる→+SP(前+SP)ですが、強張弓腿が出ます。対空無敵な代わりに発生が10Fと、対空技としてはかなり遅めです。
OD張弓腿は発生6F、2強は発生8Fなので、張弓腿だと間に合わないなーと感じたら、適宜これらで対空するのがオススメです。特に2強に関してはキャミィのストライクやジュリの疾空閃のような空中機動変化技以外はちゃんと落とせるのでオススメです。逆に空中機動変化技は強張弓腿でも余裕で間に合うので、そこは読み合いと反射神経の勝負です。
もちろん、コマンドで弱張弓腿で対空出来ればそれが一番丸いですが……モダンである理由が薄く……
魔身について
Lv0だと貧弱も良い所なので隙を見て駆け付け一杯したいですが、相手もそれは警戒して飛び道具なり差し込み技なりを当てに来ます。
裏を返せば相手の行動を読みやすくなるので、相手が近づいてくるようであれば中足キャンセルラッシュからコンボ⇒魔身、飛び道具には前ジャンプからフルコンボを叩きこんでいきたいです。こういった関係で、Lv4で6強タゲコンが開放されるまでは基本は待ちキャラです。
基本的にジェイミーはこれが立ち回りの読み合いの主軸になってくるので、相手が何もしてこないならどんどんお酒を飲みます。
お酒を飲ませまい、と前に来る相手には弱酔疾歩を置いておきます。攻撃判定持続が長く、当たればお酒が飲めるため、置き技としてかなり強いです。
個人的にはLv0~1で攻められてしまった際はドライブリバーサル→魔身で酒Lvを上げることが良くあります。OD昇竜よりは低リスクですし、垂直ジャンプに弱いのは同じなので、ガードされた際のリスクが控えめなドライブリバーサルの方を使用してます。
また、2024/12/2のUpdateでLv4未満でもお酒でドライブゲージが回復するようになりました。特に流酔脚〆やSA2発動時の回復量は魔身よりも高めです。そのため、無駄遣いをしなければドライブゲージには結構余裕があります。
お酒Lvについて
お酒を飲むことで開放される行動は次の内容です。
Lv1 | 空中機動変化技「無影蹴」追加 弱Pのターゲットコンボ追加 ダメージ補正が90→95%に増加 |
Lv2 | 弾抜け技「爆廻」追加 6中始動のタゲコン追加 ダメージ補正が95→100%に増加 |
Lv3 | コマンド投げ「点辰」追加 4強始動のタゲコンが追加 ダメージ補正が100%→105%に増加 |
Lv4 | 移動速度増加 酔疾歩に派生技が追加 流酔拳の性能強化 6強始動のタゲコン追加 ダメージ補正が105%→110%に増加 お酒を飲むとDゲージ1本回復 |
どのLvでも分かりやすい強化となりますが、個人的には起き攻めを捨ててでも早めにLv1になりたいです。お酒を飲むことで基本火力も増加していくので、Lv1になっても隙あらば飲んでいきます。
Lv3で、ただでさえ起き攻めが強いジェイミーにコマ投げが追加され、Lv4で6強タゲコン⇒流酔拳1段止めのトンデモゲージ削りを主軸とした最強インファイターになります。
Lv4のジェイミーはコンボ火力も非常に高いので、Lv4になった時の強いコンボも練習しておきましょう。
Lv4流酔拳は、浮かせ技からの追撃可、1段止めガード時不利フレームが6F→3Fに減少、ヒット数増加が主な強化内容です。特に1段止めの不利フレーム減少がかなり強いです。
お酒Lv4の時の行動
6強差し込みからの各種行動がとにかく強いので、待ち中心の立ち回りから一転、6強による圧も軸に立ち回っていきます。基本的には以下の読み合いを仕掛けられます。
6強>4強>最速派生>中流酔拳 | 相手のコパン暴れ以外に勝つ。 流酔1段止めまでガードで1.5ゲージ削る。 P派生>中流酔は連続ガード。 |
6強>4強>遅め派生>中流酔拳 | 派生の頭突きを少し遅らせる。 コパン暴れを避ける代わりに中K系等に負ける。 派生>中流酔は連続ガード。 相手のインパクトも確認しやすい。 |
6強>4強>更に遅め派生>強流酔拳 | 固まっている相手への増長択。 クルクル回転のP派生を狙う。 流酔1段止めまでガードで1.8ゲージ削る。 派生>強流酔は連続ガード。 |
もちろん、あえてタゲコンを出さない選択肢も有効です。
モダンの場合、実際の入力としては6強>4強>強>SP(中流酔拳)という形になります。「強」を押すタイミングで読み合いを仕掛けて行く感じです。もちろん流酔拳はコマンド入力してもOKです。
上の表は6強をガードさせた後の読み合いですが、6強ヒット時はそのままコンボになり、3000ダメージ程になります。とにかくドライブゲージ削りが非常に強く、6強をガードさせるだけで強引に読み合いに持っていけるのが強いです。もし派生がヒットしていた場合もは確認して流酔拳を出し切ります。
注意点は、近めで6強をガードさせた場合、相手の弱K等のリーチの長い5F技に対しては最速派生で相打ち、少しでも遅らせるとパニカンを食らってしまうことです。
モダンだと全部同じボタンでタゲコンが出る上に、SPボタン(派生キャンセルなら←+SPでも出る)で中流酔拳が出せるため、操作も簡単めです。
6強からは連ガにはならないため、対策している人はパリィで凌いできます。その場合は読んで投げに行ったり、ヒット確認でコンボに行く程度の使い方にしてもいいと思います。
OD無影蹴について
個人的にはLv1にしたい理由の半分を占めているのがOD無影蹴です。地上戦やコンボが強くなるのもありますが、起き攻め時の重ね択、被起き攻め時の逆択で非常に強力です。
起き攻めでOD無影蹴を重ねる場合、ガードされると不利な代わりに殆どの相手の無敵技をスカすことが出来、相手の投げ抜けや、何故かジャンプも狩れます。やれることはシミーと似てますが、違うのは相手の最速中足暴れ等にも勝てるところです。被起き攻め時はキャミィのODストライクように、投げ重ねをスカしてOD無影蹴で反撃できます。
色々書きましたが、要は起き攻めにおいて、2ゲージ払ってガード以外のほぼ全ての択に勝つことが出来るというトンデモ技です。Lv1時点では便利な技の範疇ですが、Lv3でコマ投げが解放されると、OD無影蹴とコマ投げで完全2択になります。
もちろん相手に起き攻めされる時にも強力で、相手の投げ重ね、何故か原人狩りに勝つことが出来ます。
キャンセルラッシュからの択
A中、2中、A強はリーチが長く、キャンセルラッシュにも対応しているので、ゲージが余っていればガードさせてキャンセルラッシュから強引に攻めを仕掛けに行けます。
キャンセルラッシュからは基本5中をガードさせに行きますが、お酒Lv3からはラッシュ5中をガードさせてコマ投げが埋まるので強いです。
また、2中>CR>2弱であれば連続ガードの連携になり、無敵技で割り込まれなくなります。
その他鋭鍾打(5弱連打のタゲコン)がガードされた時のフォローとしても鋭鍾打>CR>2弱を使うことはあるので覚えておきます。
キャンセルラッシュ2弱をガードさせた後
投げ | 投げ択。まずは投げを仕掛けてみる。 5中の場合最速だとスカるので注意 相手が投げ抜けするなら他の択も見せる。 |
原人狩り | 遅らせ投げ抜け狩り。 4F以上の遅らせ投げを狩れる。 |
A弱 | 打撃択。下段なので後ろ歩きにも。 弱アシストコンボは自動ヒット確認対応なので、 そのまま入れ込んでOK。 |
中P | 最速投げ抜けやジャンプ、バクステ狩り、 遅らせコパ狩り。 ヒット時は5弱、カウンターでは2強が繋がる。 最速4F技暴れに負けるので注意。 |
キャンセルラッシュ中Pをガードさせた後
歩かないと投げが届かない代わりに、コマ投げが届く上に暴れも潰します。個人的にはお酒Lv3以降はこちらを中心に攻めを仕掛けてます。
ちなみにコンボパーツのCR>2中PはCR>中Pでも代用可能なパーツなので、入れ込んでもOKです。
コマ投げ | 発生8Fのコマ投げ。キャンセルラッシュ2中Pからだと暴れに負ける。 キャンセルラッシュ中Pガード後なら暴れも潰す。 お酒Lv3になったらこれと中Pが中心になる。 |
中P | コマ投げの対の択。ヒット後は弱Pや弱Kが繋がる。 |
投げ | お酒Lv3じゃない時に使う投げ択。 ちょっと歩かないと届かないので注意。 |
シミー | お酒Lv3じゃない時に使う投げ抜け狩り択。 前に歩かなければそのままシミー可能。 |
モダンジェイミーのコンボ
状況別でまとめていきます。酒Lvに応じて〆を変えていますが、難しければ酒Lv0のコンボであれば全対応できます。
ただ、ジェイミーはリーサル火力が控えめなので、出来れば手堅く高リターンを取っていきたいです。
鋭鍾打からのコンボ
クラシックジェイミーは鋭鍾打から弱爆廻で〆れば間違いなかったのですが、モダンには弱爆廻がないので、以下の基準で〆を選ぶと良いと思います。
弱張弓腿 | 起き攻め重視。 お酒Lvを上げないならこちら。 |
強張弓腿 | ダメージ重視。 コンボ後にお酒を飲むならこちら。 |
強流酔脚 | ドライブゲージ回収重視。 普通にお酒を飲むよりも回復量は大きいです。 |
強流酔拳 | SA3に繋げる場合はこちら |
弱酔疾歩 | お酒Lv4でSA3に繋げる場合はこちら。 |
ゲージに余裕があったら
もしドライブゲージが5、6本あるならキャンセルラッシュして伸ばすのもオススメです。
- 鋭鍾打>CR>5中>2強>お酒Lvに応じて
- 鋭鍾打>CR>天晴脚>J強>幻酔舞
とりこれ
状況別コンボの中から汎用性の高いコンボを選出します。これらを覚えれば対戦で困ることは無いと思います。
A中・2中>CR>5中>2強>お酒Lvに応じて
牽制からのコンボです。お酒Lvに応じて〆を変えます。以下がオススメですが、とりあえずコンボの後にお酒が飲めればOKです。
Lv0~3 | 強張弓腿(ダメージ重視) 強酔疾歩(起き攻め重視) 強流酔脚(ゲージ回復とお酒Lv重視) 強流酔拳(SA3に繋げる時 *1) OD酔疾歩(画面端ではこれ) |
Lv2~3 | 爆廻(SA3に繋げる時) |
Lv4 | 強酔疾歩→派生 |
CAの場合は強流酔拳統一でOKです。
基本的にモダンでは強酔疾歩、画面端ではOD酔疾歩でOKです。起き攻め、ダメージともに悪くないため間違いはないです。中央に関しては、SA3に繋げる時は爆廻にしたり、ドライブゲージ優先で流酔脚にしたりすると出来るジェイミー感が出ます。
クラシックと違って爆廻が中版とOD版しか使えない上、ワンボタン補正で火力が出ないため、基本的にLv4になるまで同じコンボ選択でOKです。
以降紹介するコンボでも 2強P>お酒Lvに応じて の部分は基本この内容になるので覚えておきます。また、強昇竜以外であればSA3も繋がります。
ちなみに流酔拳のお酒を飲む派生(K派生)は流酔脚という名前です。本記事でも使い分けているので覚えておきましょう。(その場合は分かりやすいように赤文字で記載します。)
画面端OD酔疾歩からの追撃
前述の通り、相手が画面端にいる時は基本的にはOD酔疾歩に繋げると高火力かつ〆後の状況も良いコンボになります。覚えておいた方が良いと思うのでとりこれコンとしておいておきます。
- ~>OD酔疾歩>幻酔舞
- とりあえずこれ。実質1ゲージ消費で済み、お酒も飲めて起き攻め付き
- ~>OD酔疾歩>5強>弱張弓腿
- 火力重視はこれ。弱張弓腿は、5強3HIT後ノーキャンで
- A強パニカン>2強からだと繋がらないので注意
- ~>OD酔疾歩>SA1 or SA3
- SA3の場合、OD酔疾歩キャンセルで出すと火力が下がるので、ちょっと待ってからノーキャンでSA3で追撃
JA強>2強>お酒Lvに応じて
前ジャンプや原人狩りからのコンボです。
ジェイミーは起き攻めの強さやJA強の持続判定の強さから原人狩りがしやすく、狙う機会は多いです、コンボの〆は前述の通りです。
A強パニカン>お酒2杯 or 前ステップ>2強>お酒Lvに応じて
相手の無敵技をガードした時や、差し返し等でA強がパニカンした時のコンボです。
Lv0でA強がパニカンした時は大したダメージも出ないので、お酒を2杯飲んでLv2になっちゃいましょう。お酒を2杯飲みたい時はボタンを押しっぱなしにすればOKです。(2杯目で離すのを忘れずに)
遠めで当てるとヒットしないので、遠かったら後述のラッシュ天晴脚追撃ルートに替えましょう。
お酒2杯飲みたい場合はA強をキャンセルして飲みましょう。キャンセルしなかった場合も2杯飲めはしますがキャミィSA3等が確定します
インパクト壁やられ>2強>お酒Lvに応じて
とりあえず2強からのコンボをしておけば間違いはないです。
インパクトパニカン>(前ステ>)2強>お酒Lvに応じて
インパクト返しからのコンボです。こちらも難しいことは考えず2強P始動でいいです。
前ステは挟むと安定しやすいですが、キャンセルラッシュで伸ばせなくなるので注意です。
Lv0〜1だと大したダメージにならないので、お酒を飲める〆にすることにだけ気を付けましょう。
牽制技始動
A中・2中>CR>5中>5中>鋭鍾打>状況に応じて
中足等からのキャンセルラッシュコンボです。
ラッシュ5中ガード後が5中が暴れ潰し等を兼ねるため、結構入れ込みがちなコンボです。注意点として、モダンはこのルートだとお酒Lv1以上じゃないと繋がりません。Lv0の場合はとりこれコンボの方で
A中・2中>CR>天晴脚>J強>幻酔舞
とりこれコンボに慣れたらこちらも。
ヒット、もしくは状況確認できればこっちのコンボの方がコンボ後の運びや状況が良いのでオススメです。
ちなみに天晴脚>J中>強無影蹴にすると、最速前ステで密着7F有利になり、点辰と5中で2択を仕掛けられます。
A中・A強>強流酔拳 or 流酔脚
ゲージを使わないコンボです。流酔脚1段止めなら確定反撃は貰いにくいので、流酔1段目でヒット確認して追撃を入力しましょう。
2中>中流酔脚
同じくゲージを使わないコンボです。2中から安定して繋がる
A中 or 2中カウンター>OD酔疾歩>幻酔舞 or 張弓腿 or 中/OD流酔拳
画面端限定です。相手が画面端近い時はキャンセルラッシュよりもOD酔疾歩の方が火力の期待値が高いです。A中のみノーマルヒットで繋がります。
使い分けは、こんな感じです。
画面端のOD酔疾歩からの追撃はよく使うので覚えておきましょう。
幻酔舞 | お酒+起き攻め重視 |
張弓腿 | 弱は起き攻め 強はノーゲージ火力 |
流酔拳 | SA3に繋げたい時はこれ ODで火力が結構伸びます。 流酔脚〆だと弱いです。 |
OD酔疾歩>幻酔舞 or 張弓腿 or 中/OD流酔拳
↑のコンボと補足は同じです。画面端限定。
OD酔疾歩自体もリターン求めて振ることは良くあります。結構事故らせ性能は高いです。
A強パニカン>ラッシュ天晴脚>J強>幻酔舞
とりこれコンボに慣れたらこちらも。遠めでヒットした時はこっちじゃないと繋がらなかったりします。
画面端が近ければ起き攻めに行けますので、状況確認でこのコンボに行けると強いです。
6強カウンター>鋭鍾打>状況に応じて
お酒Lv1で使えるコンボです。結構狙う機会は多いので覚えておきます。
6強>4強>最速派生>中 or 強流酔拳 or 中酔疾歩→派生
お酒Lv4限定です。Lv4の6強は非常に強い差し込み技なので良く使います。
ヒット確認が出来れば酔疾歩派生がオススメです。
確定反撃用コンボ
2弱パニカン>2強>お酒Lvに応じて
4F確定反撃コンボです。目押しが難しい場合は2強じゃなくて2中>中流酔拳等でもOKです。
6F確定反撃用コンボは無いので、ドラリバガード後等は鋭鍾打からで良いと思います。
2弱パニカン>A中>中流酔
同じく4F確定反撃です。こちらの方が安定して繋がります。
A強パニカン>お酒2杯 or 前ステップ>2強P>お酒Lvに応じて
相手の無敵技をガードした時や、差し返し等で強Kがパニカンした時のコンボです。
SA3に繋げる場合は強酔疾歩に繋げるのがオススメです。
ラッシュ5強>2強>強酔疾歩>SA3>追撃各種
相手のSA3をガードした時のコンボです。
CAじゃない場合はSA3後の追撃でダメージを伸ばすので、早めにSA3に繋げたほうがコンボが伸びる上にその後の状況も良くなりやすいです。
ラッシュ5強>2強>CR>5中>2強>CR>5中>2強>強酔疾歩>CA
CAの場合はキャンセルラッシュで伸ばした方が火力が伸びます。
空対空始動
J強>幻酔舞 or SA1 or SA3
最も簡単な空対空コンボです。遠めの飛びや相手の原人狩り潰し等、使う機会は多めです。
SA1〆で3000、SA3〆で4700~4800程のダメージです。
J中>OD無影蹴>幻酔舞 or SA1 or SA3
ゲージを使う場合はこちらで。幻酔舞〆はこちらの方がダメージが伸びます。
ただ、SA〆をする場合は↑のコンボよりダメージが下がります。
点辰(コマ投げ)始動
点辰>2強>お酒Lvに応じて
Year3から繋がるようになりました。今は2強始動の方がダメージが高いのでこちらで。
相手が画面端なら積極的にOD酔疾歩ルートにしましょう。
点辰>5中>鋭鍾打>状況に応じて
Lv3で解禁されるコマ投げ始動コンボです。点辰の後は先行入力猶予が長めなので、結構簡単です。
鋭鍾打からはLv4なら弱酔疾歩→派生がダメージが高いです。
点辰>2強>CR>天晴脚>J強>幻酔舞
J強を含む関係で、SAゲージ回収効率がかなり良いです。0.7本くらい回収します。ドライブゲージに余裕があればこちらで。
OD点辰>2強>お酒Lvに応じて
OD点辰からは、インパクト返し始動と同様にかなり余裕をもって2強が入ります。
Year3現在でOD点辰にする理由は、火力を少しでも伸ばしたい時、SAゲージを回収したい時くらいになりました。個人的には倒し切り以外ではODにする理由は無いかなと思います。(その後の起き攻めでOD無影蹴も気兼ねなく使えるようにしたいため)
ちなみにSAゲージを回収したい場合はこのコンボではなく、後述のコンボにして、なるべくコンボを長くしましょう。
OD点辰>ラッシュ5強>2弱>鋭鍾打>状況に応じて
SAゲージを回収したい場合はラッシュ5強から入ると結構回収率がよくなります。ダメージも悪くないです。
OD点辰>ラッシュ5強>2弱>鋭鍾打>CR>天晴脚>J強>5強(1HIT)>爆廻でちょうどSAゲージを1本回収できます。リーサルが見えてる時は狙ってみましょう。
OD点辰>SA1 or SA3
OD点辰の良い所はそのままSAが繋がるところです。SA3に関してはこのルートの方が基本的には減ります。
インパクト関係
インパクト壁やられ>2強>お酒Lvに応じて
とりあえず2強Pからのコンボをしておけば間違いはないです。
インパクトパニカン>2強>お酒Lvに応じて
インパクト返しからのコンボです。
Lv0だと大したダメージにならないので、お酒を飲める〆にするようにだけ気を付けましょう。
インパクトパニカン>点辰 or OD点辰>2強>お酒Lvに応じて
Lv3以降で使えるコンボです。
SAゲージ回収が伸びます。特にOD点辰はダメージも↑のコンボより少し伸びるので、ドライブゲージに余裕があればこちらを狙っても良いと思います。
スタン>お酒飲み>JA強>2強>OD酔疾歩>中/OD流酔拳>SA3
スタン後はお酒が1杯飲めます。
基本的にはLv4でもこのルートでOKです。画面端OD酔疾歩>流酔拳はスタン以外でもよく使う火力コンボなので覚えておきましょう。
OD無影蹴始動
OD無影蹴>幻酔舞 or SA3
安定コンボです。お酒も飲めます。幻酔舞は少し遅らせないと、ヒットはするものの1段目が当たらず火力が下がります。
OD無影蹴>ラッシュ5中>幻酔舞 or SA3
ゲージをさらに1本払って火力増加です。
5中は天晴脚に替えても繋がります。が個人的には5中の方がやりやすいです。
SA3に繋げる場合は基本的には↑の無影蹴から直接繋げるコンボの方が減るのでそこだけ注意です。
OD無影蹴>ラッシュ天晴脚>J中>無影蹴
起き攻め重視ならこちら。前ステップから起き攻めへ。
OD無影蹴>5強>弱張弓腿
画面端限定です。5強は3ヒット目部分だけが当たるので、ノーキャンセルで弱張弓腿に繋げます。
OD無影蹴>OD酔疾歩>幻酔舞 or SA3
画面端限定です。火力とお酒と起き攻めを全部取りしたコンボです。
SA3に繋げる場合、OD酔疾歩をキャンセルするとキャンセル補正がかかり少し火力が下がるので、OD酔疾歩の後ちょびっとだけ待ってから入力しましょう。
SA2ルート
OD爆廻>SA2>2強>CR>5中>2強>強酔疾歩→派生
JA強>2強>OD爆廻がヒットした時や、弾抜けでOD爆廻がヒットした時のコンボです。弾抜けからでもダメージが4000程と、弾抜けからにしてはかなり高火力です。
さらにはOD爆廻がガードされていてもSA2>5中なら4F暴れを潰しつつガード時も2F有利と、無理矢理触りに行く択としてもありです。ガード時に5中と遅らせコマ投げで2択をかけれるのが地味に強いです。
また、SA2発動時にドライブゲージを1本回復するので、OD爆廻後にゲージが2本あればバーンアウトしません。キャンセルラッシュでバーンアウトしそうなら2強>強酔疾歩に直接繋げましょう。
このルートは火力が高い上、モダンであれば狙う機会はかなり多いので、Lv2になったら積極的に狙ってみてもいいかもしれません。SA2は簡易入力版でOKです。
~>2強>SA2>6強→4強→強>中酔疾歩→派生
ジャンプ攻撃が当たった時や、キャンセルラッシュから伸ばしたい時に使うルート。
OD酔疾歩>SA2>ラッシュ2強>強酔疾歩→派生
Lv0~1の時のコンボです。個人的にはそこまで狙う程ではないかなと思いますが、SAゲージを回したい時に覚えておくといいことがあるかもしれません。
ちなみにSA2効果中にお酒飲んでも、SA2が終了すると強制的に発動前のお酒Lvに戻ります。
SA3の追撃
かなり種類があるので、私が良く使うものに絞って紹介します。
補足ですが、SA3後の先行入力猶予は普段の2~3倍くらい長いので落ち着いてコマンド入力しましょう。
注意点として、SA3はコマンド入力しないと追撃の威力に補正がかかりダメージが下がります。SA3の補正が50%(最低保証)の場合でも、その後の追撃に簡易入力補正が乗ってしまうので気を付けましょう。
SA3>ラッシュ天晴脚>J強>~
中央での運び重視の追撃です。注意点として、J強はちょっとだけ遅らせる必要があります。J強までは一緒なのですが、その後の追撃が複数あるので用途別にまとめます。
・幻酔舞(ノーゲージでお酒Lv上げ。ダメージも無難)
・J中>OD無影蹴>幻酔舞(お酒Lv上げ。ダメージも無難)
・J中>強無影蹴(ノーゲージ。前ステップで密着4~8F有利の起き攻め)
・J中>OD無影蹴>弱張弓腿(起き攻め重視。いつもの弱張弓腿〆の起き攻めへ)
J中は着地してから出します。OD無影蹴はちょっと遅らせると安定して当たります。思ってるよりは遅らせて大丈夫です。
相手が画面端に到達すれば幻酔舞〆でも起き攻めが可能です。
SA3中にゲージが回復しているので、個人的にはODゲージは使って良いと思います。
SA3>ラッシュ5中>A強>張弓腿 or 爆廻
中央でのダメージ重視の追撃です。張弓腿は起き攻め重視なら弱、ダメージ重視なら強版で追撃しましょう。
SA3>ラッシュ2強>~(画面端)
画面端付近での追撃は基本はラッシュ2強からでOKです。用途に応じて以下で更に追撃します。
・ラッシュ2強>中酔疾歩>幻酔舞(お酒Lv上げ。ダメージも無難で起き攻め付き)
・ラッシュ2強>インパクト(バーンアウト狙いのゲージ削り)
・ラッシュ2強>OD酔疾歩>ラッシュ2強>OD酔疾歩>強張弓腿(リーサル)
・ラッシュ2強>OD酔疾歩>ラッシュ5強>5強>CR>2強>強酔疾歩等(リーサル)
・ラッシュ2強>5弱>インパクト (補正切り)
・ラッシュ2強>A弱弱>コマ投げ(補正切り)
補正切りルートの補足ですが、5弱をキャンセルしてインパクトを出すと、ちょうどぴったりインパクトが重なります。コマ投げルートのA弱は1段目を当てて2段目を空ぶらせる(フレーム消費する)感じです。4F有利になりコマ投げが重なります。
SA3に繋げる前にキャンセルラッシュを使っていた場合、OD酔疾歩ルートでもあまりダメージが伸びないので、その場合は状況重視で上2つのコンボから選択するのが良いかなと思います。
SA3>強酔疾歩
ドライブゲージに余裕がなく起き攻め重視の場合はこのルート。
中央なら前ステップ2回からいつもの密着4F有利起き攻め、画面端なら安全飛びが出来ます。
ジェイミーの起き攻め
基本的にジェイミーは起き攻めをしたい場合は、強酔疾歩・弱張弓腿のいずれかで〆ることで起き攻めをするので、基本的に考えることは少なく、同じ起き攻めを使って行けます。
ただ、Lv0だと何をしても弱いので、基本は起き攻めを捨ててお酒を飲み、早めにLv1にはしちゃいましょう。
中央
基本
強酔疾歩・弱張弓腿、SA3>強酔疾歩で〆ることで、安全飛び、もしくは前ステップ2回で密着4F有利の起き攻めができます。
前ステップ2回で起き攻めする場合は以下の択をかけていきます。
2弱 | 打撃択。 2弱×2>鋭鍾打が目押しで繋がるのでヒット確認可。 リバサジャスパに弱いので5中重ねも時折見せる。 |
投げ | 投げ択。通ったらボタンおしっぱでお酒が飲める。 |
5中 | 打撃択。4F暴れと相打ち。ガードさせて2F有利。 個人的には打撃択はこれで良いと思います。 相打ち時は鋭鍾打(5弱)や2強で拾える。 2弱重ねと違ってリバサジャスパがされにくい重ね。 |
原人狩り | 3F以上の遅らせ投げを狩れる。 5中重ね、投げ重ねと互いを補完し合う択。 持続が長いJA強で行うのがオススメ。 エド等の一部キャラは無敵技で前進するので、どちらも狩るならJA中も良き。 シミーよりリターンは高いので個人的にはこっちをよく使う。 |
バクステ5強 | シミー。遅らせ投げ抜けスカに5強がパニカンする。 パニカンしたら鋭鍾打で拾える。 1F以上の遅らせ投げを狩れるが、意外と最速入力が難しい。 個人的にはあまり使わない択。 |
点辰 | Lv3から使えるコマ投げ。 これとOD無影蹴でほぼ全てのキャラに完全2択になります。 Lv3になったら積極的に見せて行きましょう。 |
OD無影蹴 | 投げ抜け狩りしつつ、無敵技もスカせる。暴れもジャンプも潰す。 要はガード以外のほぼ全ての択に勝てる択。最強の択。 気持ち遅めに出した方が無敵技を透かしやすいです。 ヒット時はコンボへ。 エレナOD昇竜、マノンSA2等の上方向に強い無敵技に負けるのは注意 |
端
基本的には中央と同じですが、安全飛び中心でOKです。安全飛びは基本的に非常に強い起き攻めです。
ただ、キャラによって注意する事があったり、ファジー行動潰しがあるので紹介します。
安全飛び
弱張弓腿、強酔疾歩の後に安全飛びが出来ます。
JA強重ね | 安全重ね。無敵技はガードし、ジャスパ反撃にガードが間に合う。 基本的にはこれでOK。 アーマー技で切り替えされると負けるので、一部キャラにはJ弱に変える。 (マリーザ、本田等) |
前J>A弱 | いわゆる透かし下段。 弱アシストコンボは自動ヒット確認なので入れ込んでOK。 |
前J>投げ | パリィ読みの投げ。 |
前J>弱無影蹴 | ファジーコパン潰し。 相手はリバサから3F程遅らせてコパンで暴れると、前JA強重ねはガード、 透かし下段には暴れが通るので、上手い人はこれをしてきます。 のでそれを潰す択。ジャンプの頂点辺りで無影蹴を撃つとイイ感じです。 |
前J>OD無影蹴 | ファジーコパン潰し。↑と使い方と用途は同じです。 ゲージを払う分、ヒット時の追撃リターンが高め。 ヒット時はコンボへ。 |
前JA弱重ね | アーマー技による切り返しへの対策。 マリーザのODスクトゥムや本田のOD頭突き等にはJA強だと、 アーマーで耐えられて反撃されます。 J弱ならガードが間に合い確定反撃が取れます。 後述しますが、ガードさせても点辰と中Pがイイ感に2択に。 |
詐欺重ねと知っている人はダイヤあたりから増えてくるため、結構素直にJA強をガードする人は増えてきます。JA強ガード後は4F有利の起き攻めの時と同じ読み合いをしていく形になります。
幻酔舞>酒飲み派生の後
画面端では密着4F有利になるので、中央の密着4F起き攻めと同じ起き攻めができます。
強張弓腿〆の後
5強でフレーム消費することで密着5F有利の起き攻めです。投げ重ねにもコマ投げ重ねにも最高の状況です。シミーは出来ません。
ネタっぽいですが、2弱連打キャンセル3回でフレーム消費しても密着5F有利です。
オマケ
どこでまとめようか迷ったネタをここに書きます
点辰が狙える場面
コマ投げの点辰と5中で、2択を仕掛けられる連携やセットプレイをまとめてみます。
4F暴れに点辰を潰されないようにするには5~7F有利を取る必要があります。(ガード時に関しては5~6F有利まで。それ以上有利だと点辰がスカります。)
ガードさせた時の点辰、起き攻め点辰で、私が良く使うのをまとめます。
ガード連携
・A強>CR>5中
・鋭鍾打>CR>5中
【相手バーンアウト時】
・5強>CR>最速点辰
起き攻め連携
・A中等>CR>天晴脚>J中>強無影蹴→前ステ
・SA3>ラッシュ天晴脚>J強>J中>強無影蹴(遅らせ必要)→前ステ
・安全飛び>JA強(6F有利になります)
・OD無影蹴>強張弓腿→2強(フレーム消費)
コメント
今まで見たどのモダンジェイミー解説よりも詳細かつ分かりやすいと思う。新バージョン対応もありがたいです。
モダンジェイミーありがとうございます!