ついにスト6にサガットも実装されました。スト4プレイヤーだったのでわくわくしながら待っていましたが、タイガーネクサスや溜め昇竜という面白い要素を引っ提げて登場となりました。
使用感は前作までのサガットを踏襲しつつも、当然ながらリターンや火力の出し方は結構変わってるなーという印象です。
一先ず対戦を楽しむためのネタは一通りそろったのでいつも通り備考と共有を兼ねてまとめます。
本記事はテンキー表記で技表記しています。
クラシックとの相違点
モダンサガットで使えないクラシックの技は以下の通りです。
技 | 備考 |
弱P | 立コパ。しゃがコパよりちょび長い。 弱ネクサスが繋がるのが特徴。 連打キャンセルや弱アシコンで出せます。 なくても困らない。 |
中P | 短いがガードさせて2F有利。 春麗の中Pと同じような立ち位置の技。 CR出来ないため、近距離固め用。 ヒット時も6F有利とかなり入れ込み得の技。 個人的にこれが無いのがすごい痛い。 |
モダンサガットの使用感:クラシックとほぼ同等ですが……
最近のモダン操作キャラの傾向そのままに、モダンサガットは没収されている技が非常に少なく、舞と並んで「クラシックとほぼ変わらない使い勝手」を持つキャラになっています。
ただし、中Pが没収されている点は注意が必要です。この影響で、近距離の固めや起き攻め時に「とりあえず振れる技」が無いのが、モダンにおけるサガット最大の弱点だと感じます。
特に、タイガーニーで有利を取った後の攻め、起き攻めには一工夫必要になります。
個人的には、自動ヒット確認付きの弱アシストコンボ(弱アシコン)をうまく活用しろ、という設計なのでは?と考えています。中Pの良い所は「連打して良くてヒット確認からコンボに行けるところ」なので弱アシコン重ねと使い方も似ています。
明確なモダンのメリットも存在
モダン操作のメリットも非常に強力です。
- ワンボタンで出せる飛び道具「タイガーショット」
- ワンボタンで出せる弾抜け突進技「タイガーニー」
- 5F発生・対空無敵ありの「弱タイガーアッパーカット」もワンボタンで出せる
この3つは特に大きな強みです。弾の打ち分けも、JPのようにSP+↙・↓・↘で弱中強を使い分けられる仕様なので、クラシック勢と遜色なく弾撃ち合戦が可能です。
コマンド技が立ち回りの主軸な上に鈍重な機動力なのでどうしても行動がワンテンポ遅くなるサガットですが、主力技がワンボタンで出せるので、モダンはかなりコンパクトに立ち回りを仕掛けて行けます。
SAの性能について
SA1については、話題になったリュウのレールガン(電刃ありSA1)と同等の弾速のため、相手の多くの行動に見てから差し込むことが可能です。ただし発生自体は13Fと遅めなので、リバサ無敵技としての信頼感には欠けます。
SA2・SA3はともにリーチが長いわけではないが、短すぎることもないといった感じです。そのため、ワンボタン弾抜けによる差し込みは可もなく不可もなく、普通の使い勝手です。
とはいえ、そもそも弾の打ち合いにおいてはサガット側が優勢な場面が多いため、「弾抜けSA」自体がそこまで必要ではない、というのも本音です。
SA2は動作中に方向キーを入力する事で各種派生に繋げられます。後ろ派生、下派生は見たまんまの使い方ですが、前派生は「コンボ火力を伸ばす」というよりは「SAゲージ回収が目的」という使用感です。
モダンサガットの立ち回り
立ち回りで振る技
弱ショット | まずはこれ。 全体硬直が50Fとこれだけ聞くと性能は悪い。 中、強ショットを撃つための布石として使う。 |
中/強ショット | 全体硬直42Fと、溜めが不要な弾として破格の性能。 その代わりにしゃがまれると当たらない。 なので中ショットでも弾と一緒に攻めるには向かない。 しゃがませることも目的の1つ。 |
弱/中タイガーニー | 個人的に立ち回りの要 しゃがみ続ける相手や、中距離から攻めで使う。 しゃがみガードの場合ガードさせて2F有利。 弱は発生が早いので咄嗟に立つのは難しめ。 中距離なら立ガードされても1~2F不利。 それどころか先端当てで有利という強技。 弾の打ち合いをしつつ適度に撃っていく。 |
5中 | メイン牽制その1。 いつものゴッドミドル。困ったら振る技。 タゲコンもあり、差し返しからもリターンを取りやすい。 後隙は短くないのでそこは注意。 |
A中 | メイン牽制その2 しゃが中パン。発生7F。後隙17F。 キャミィのしゃが中パンと全く同じフレームです。 リーチはちょびっとだけキャミィより長め。 使い方も同じで置き技としてかなり使いやすいです。 |
2強 | メイン牽制その3 他のキャラの立強Pと同じ感覚で振る技です。 具体的にはリュウの強Pより長く、1F発生が遅い。 主に置き技や差し返しによく使います。 判定がめちゃくちゃ強いです。 2強>弱ショットが連続ガードなのもいい所。 もちろんキャンセルラッシュ入れ込みも強いです。 |
5強 | 踏み込んでパンチ。キャンセル不可。 発生は遅いですが、ヒット確認でタゲコンに繋げれます。 差し込み、差し返しに。 かなり長くDゲージ削りも優秀。 |
6弱 | 踏み込んでローキック。下段技。 ジェイミー、本田の6強Kと近い使い勝手。 用途は差し込み。思ったより長いです。 カウンター以上でヒット時はコンボに行ける。 |
サガットの立ち回りは砲台スタイルが基本
サガットは中足キャンセルができず、なおかつラッシュは平凡速度で歩きも遅めです。そのため、ショット(飛び道具)とタイガーニー(突進技)を軸にした「砲台戦法」が主な戦い方になります。
基本的な立ち回りとしてはこんな感じです。
- 中ショット・強ショットで相手の前進をけん制
- 弱ショットでしゃがみにも圧をかけつつ様子見
- 間合いが整ったら、弱 or 中タイガーニーで攻め込む
ちなみに、タイガーニーは地味に飛び道具をすり抜ける「弾抜け性能」があるため、飛び道具合戦でも使いどころがあります。
タイガーショットの使い方については後の項目でさらに詳しく私の意見を書いています。
相手の接近には中攻撃や2強で対応
相手の前進に対しては、以下の技で対応していくのが有効です。
- 5中(立ち中攻撃)
- A中(アシスト中攻撃)
- 2強(しゃがみ強攻撃)
特に2強は発生こそ遅いものの、「姿勢が低い上でリーチが長い」という特徴が非常に強く、多くの技に対して差し返しやカウンターを狙える強力な技です。
密着の接近戦は少し弱めなので、砲台スタイルを活かして得意な間合いをキープし続けることが、サガットで安定して戦うためのポイントになってくると思います。
特に「2強や5強がギリギリ当たる」「弱タイガーニー先端当てが狙える」といった距離感が最もサガットが得意とする間合いだと私は思います。
タイガーネクサス
タイガーネクサスはスト6で追加されたサガットの新技ですが、ざっくり言うと「ケンの迅雷脚のような技」です。
ただし違いもあって、暴れ潰しの択が中段になっている点と、ガードバックが小さいため、ガードされると反撃をもらいやすいというデメリットがあります。
雑に言えば、「迅雷脚をハイリスク・ハイリターン化したような技」といった感じでしょうか。
以下に、この技の性能をまとめました。
(内容はやや高度ですが、黄色太字の部分だけでも読めば、各派生がどんな使い道かは掴めると思います。)
弱・中版ネクサス
A中・A強・2強>弱ネクサスが連続ガードです。
ネクサス1段止め | ガードで5F不利。 |
弱派生 | 中段。ガードで5F不利。 1段止めに確反を取ろうとする相手に。 強派生に対して遅らせ中足する相手にも。 カウンターヒットで強制ダウン。 カウンター時は前ステから起き攻め。 |
中派生 | ガードで4F有利。 しゃがまれると当たらない。 弱をガード→確定反撃を狙う相手に使う。 4F技で発生前に割り込まれる。 |
強派生 | ガードで2F有利。 相手の遅らせ中足を誘うための択。 通れば攻め継続。 |
ガードバックが殆どないので、確定反撃は取られると思っておきましょう。
強・OD版ネクサス
強版は通常技をキャンセルして出そうとしたら、相手のコパンに割り込まれます。OD版でもコパンと相打ちで、なにも繋がらないです。
そのため、弱中版より弱く感じますが、1段止めの確定反撃がないのと、中派生がコパンで暴れられなくなるのがメリットです。(中派生はしゃがみ系の技を撃たれると確定で負けます。)
ネクサス1段止め | ガードで3F不利。 確定反撃無し |
弱派生 | 中段。ガードで5F不利。 1段止めに確反を取ろうとする相手に当たる。 カウンターヒットで強制ダウン。 カウンター時は前ステから起き攻め。 |
中派生 | ガードで4F有利。 しゃがまれると当たらない。 弱をガード→確定反撃を狙う相手に使う。 遅らせ中足を潰せる。 |
強派生 | ガードで2F有利。 相手の遅らせ中足を誘うための択。 通れば攻め継続。 |
まとめ
個人的には、Dゲージ削り性能もそこまで高くないと感じており、今のところは積極的に振っていきたい技ではないという印象です。
中距離からは、5強をブンブン振っていた方が、Dゲージ削りにしてもリスクとリターンのバランスが良い気がします。とはいえ、意外と毎回確定反撃を取るのは難しい場面もあるので、通るうちはこの新技を振っていくのもアリだと思います。
ケンの迅雷脚と違って、ファジーで中足を出そうとすると、しゃがんでる関係で弱派生に引っかかるので、実は弱派生と強派生の二択だけでもそこそこ戦えるのも面白い点です。
特定の状況で高リターンを狙える当て方が見つかれば、一気に評価が変わる可能性もありそうです。そのあたりが見えてきたら、また記事に追記しようと思います。今のところは後述するコパコアコパ連携くらいでしか私はあまり使っていないです。
タイガーショット
本作のサガットのタイガーショットは、実はそこまで強力な技ではありません。
というのも、グランドタイガーショット(しゃがみ弾)は弾速の打ち分けができないため、相手にじっくり見られていると、ジャストパリィ(ジャスパ)からの反撃が確定してしまうことがあります。また、タイガーショット(立ち弾)もラッシュからのしゃがみ攻撃で避けられつつ、反撃をもらいやすいです。
そのため、どちらかというと「タイガーショットに相手の視線を引きつけて、他の選択肢を通しやすくするための布石」くらいの意識で使うのがちょうどよいと思います。
実際にサガットと対戦してみると分かるのですが、相手側としても「タイガーショット読みのラッシュしゃがみ攻撃」や「グランドタイガーショットへのジャスパ狙い」をしつつ、サガットの飛びを落としたり、ラッシュを止めたり、タイガーニーに対してインパクトを合わせるか立ちガードする……と、やるべきことがかなり多くて大変です。
だからこそ、こちらとしてはタイガーショット各種を適度に撃ちつつ、相手がどう対応してくるかをしっかり観察しましょう。
ジャスパ狙いが多いようなら、こちらはその隙にラッシュで距離を詰められますし、ラッシュしゃがみ攻撃を多用してくる相手には様子見から2強を置いたり、タイガーニー警戒のインパクト狙いが見えるならジャンプ攻撃で強引に攻め込んだり……と、状況に応じて選択肢を変えていけると戦いやすくなります。
ODタイガーショット
タイガーショット(立ち弾)とグランドタイガーショット(しゃがみ弾)の両方にOD版が存在しますが、特に強力なのがODタイガーショットです。
この技は3ヒットする飛び道具で、非常に優秀な性能を持っています。飛び道具の相殺判定は「ヒット数」に依存しているため、3ヒットするODタイガーショットは、相手のOD弾をほとんどかき消して一方的に押し通すことが可能です。
特に弾キャラ同士の弾合戦では、OD弾を貫通する、というのはそれだけでプレッシャーになります。さらに、ODタイガーショットは立ち弾でありながら、しゃがんでいる相手にもヒットします
これにより、中距離〜遠距離でのけん制手段として非常に信頼できる選択肢となっています。
キャンセルラッシュ連携
サガットは中足キャンセルは出来ないものの、リーチの長い牽制技からのキャンセルラッシュによる接近戦が可能です。
A中・2強>CR>A中・2中
連続ガード(連ガ)連携です。よく使うことになります。
2強CRの場合は微ディレイでA中や2中を出すことで、連ガになりつつ、遠めの距離からでも密着有利状況を作れます。ちなみにA中からのキャンセルば最速A中、2中で密着有利を取れます。
ラッシュA中をガードさせた場合は3F有利が取れるので、そこから以下のような択を仕掛けていけます。
投げ | まずはこれ。 暴れも潰せます。 |
A弱弱 | 最速暴れ、投げ抜け、ジャンプ、後ろ歩き潰し。 弱アシコンは自動ヒット確認対応なので連打でOK。 |
A中 | A弱重ねと同じです。 違うのは最速4F暴れに対するリターンの高さです。 相打ちとなった場合、4強が繋がるので高リターン。 |
原人狩り | 遅らせ投げ抜け狩り。 5F以上の遅らせ投げを狩れます。 リターンが非常に高いです。 |
シミー | 遅らせ投げ抜け狩り。 無敵技対策も兼ねてます。 ちょっと後ろに歩くだけでOK。 |
A強 | ファジーコパン、ファジージャンプ潰し。 ヒット確認で強タイガーニー等へ。 |
CR>2中の場合は2F有利なので4F暴れと相打ちを狙いに行けないですが、その代わりに連ガ下段なのでモダンのワンボタン無敵(→+SP)入れ込みに勝てるというメリットがあります。
特にサガットの2中は下段でありながら即時補正がかからないため、そこからのヒット確認や入れ込み連携で高いリターンが見込めます。連続ガードの下段連携だからか、結構当たってくれるのでしっかりヒット確認していきたいです。
強アッパー対空
この技は対空無敵こそあるものの、発生が18Fと非常に遅いため、基本的には対空用途で使うものではありません。
ただし、一部のキャラや技に対しては、事前にコマンドを仕込んでおくことで有効な対空択になる場面もあります。
豪鬼の斬空に対して
豪鬼の斬空波動拳に対しては、事前に「232323……」とコマンド連打しておき、斬空が見えた瞬間に強ボタンを押すだけで、簡単に落とすことができます。斬空波動拳は着地硬直が非常に長いので、遅めでも間に合います。
しかもパニッシュカウンターのため、対空一発で1920ダメージです。これは低体力な豪鬼にとって無視できないダメージなので、斬空を多用するタイプの相手には狙っていく価値が十分あります。
遠距離のダルシムへの対空
遠めのジャンプを多用してくるダルシムに対しても、強アッパーで落とせる場面があります。
ただ、実戦で強いダルシムとガッツリ対戦できる機会が少なく、検証がやや不十分です。今後の課題として残しておきます。
空中機動変化技(いわゆる「とんおり」)への対応
ジュリの疾空閃など、空中で軌道が変化する系の技(とんおり)は、着地硬直が長いため、しっかり見ていれば強アッパーの対空が間に合います。実際、ジュリはかなり狙いやすかったです。
ただし、キャミィやジェイミーなどは発生が速く、私の反射神経では厳しかったです……。
モダンサガットの固め
固め連携
コパコアコパ連携は文字だと分かりづらいので動画にもまとめました。
2弱→2A弱弱>弱タイガーニー
いわゆるコパコアコパ連携です。モダンでも2弱の後に2A弱弱とすぐ入力することで出せます。(↓+弱から↓+Auto+弱 の連打です)
起き攻めでコパン(弱パンチ)系を3回ほど振ったあとなど、少し距離を離した状態で弱タイガーニーをキャンセルで出すと、相手のしゃがみ技をスカしながら当てに行くことができます。相手の立ちコパに対しては相打ちを取れる場面が多めです。
さらにこの弱タイガーニー、この距離間で振ればガードされてもたったの1~2F不利、相手がしゃがんでいれば逆に2F有利が取れるので、かなり入れ込み得な技になっています。
ただし、インパクトには負けてしまうため、そこだけは注意が必要です。
2弱→2A弱弱>弱ネクサス
フレーム的には弱ネクサスは発生が遅めで、通常なら4F技に割り込まれるはずの技です。ですがリーチの差や技の性質によって暴れ潰しとして機能する場面が多いです。
- リーチが短い技(コパンなど)には、リーチ勝ちで潰す
- 中足のような技には、発生の速さで勝つ
このように、「暴れに一方的に勝つ」ケースが多く、暴れ潰しとして思ったより信頼できる選択肢になっています。
しかも、弱ネクサスカウンター> 弱派生>中アッパー or SA2
がつながるため、カウンター時のリターンが非常に高いです
相手が安易に小技暴れを狙ってくるタイプなら、積極的に使ってみる価値ありです。
2弱→2A弱弱>後ろ下がり>A中、2強
弱タイガーニーで立たれた時不利背負うのやだなー、弱ネクサスガードされてたらやだなーって人向けのローリスク連携です。
この行動、実はかなり優秀で
- 相手が中足等で暴れてきた:空振り→差し返しが狙える
- 相手がインパクトしてきた:見てから返せる
といったように、かなりの確率で相手の行動をいなすことができます。特に、相手が最速で振りやすい「キャンセル可能通常技」を透かして差し返しを狙える場面が多いため、弱タイガーニーや弱ネクサスで暴れ潰し等を狙うより、安全でリターンも取りやすい選択肢になります。
「読み合いでリスクを負いたくない」という人は、まずこの後ろ下がり→差し返し待ちから入ってみるのがオススメです。
差し返す場合はA中だと相手の空振り確認でも間に合いやすいです。ヒット時はA中→強のタゲコン始動のコンボに行けると最高です。(反射神経の良い人、読みで割り切って振れる人は動画のように2強でOKです。)
A中>ODショット ×n
ちょっとふざけたように見える固めですが、実は結構強いです。A中からODタイガーショット(立ちの方のOD弾)にキャンセルすることで
- 暴れ潰し
- インパクト潰し(3HITのため)
- ガードさせて密着+6F有利
- ドライブゲージをガンガン削る
という、全部盛りの連携が完成します。ちなみにA中中、と入力すれば同じ連携が出来ます。A中>中ネクサスを見せてると結構インパクトで割り込まれたりするので、それを潰す対の択としても使えます。
もし暴れ潰しやインパクト潰しでODタイガーショットがヒットした時は、以下のような追撃が出来ます。
- 6強>中アッパー
- ラッシュ4強>溜め強アッパー
- ラッシュA強(2HIT)>CR>A強(2HIT)>強タイガーニー>弱アッパー
もちろん、OD技連打なのでゲージ収支は相手有利になりますが、たとえばこちらがドライブゲージ5本あって、相手が2~3本程度なら、一気にバーンアウトに持ち込む展開も狙えます。もしこちらが先にバーンアウトしても、すぐA中>弱ショットか弱ネクサスをガードさせれば相手もバーンアウトします。
- ドライブゲージで有利な状況
- 暴れやインパクトを多用する相手
- 画面端に追いつめた後に一気にドライブゲージを削り切りたい場面
といった状況では思い切って使う価値のある「ネタ寄りの実用連携」です。
A中→強>弱ネクサス or ODタイガーショット
■ファジー対応が難しい択
タゲコンの A中→強 は、実は前述の A中>ODタイガーショット 、A中>中ネクサスと疑似的な「対の択」になっています。
- A中→強 自体は、最速4F技で割り込み可能
ただし、A中>ODタイガーショット、A中>中ネクサスで潰せる - 全てに対応しようとすると、相手はA中ガード後に3Fディレイで4F技を振る必要あり
→ ピッタリの3Fディレイ。これより早くても遅くても失敗
ファジーコパン(ガード後にタイミングをずらして弱Pなどを出す)で理論上は、両対応が可能です。
しかし、3Fビタの遅らせ入力を毎回正確に出すのは非常に難しいため、実戦での安定は困難です。
■弱ネクサス派生を絡めた場合
さらに、A中→強>弱ネクサスをガードしつつ、A中→強>ODタイガーショットに割り込むためには、1Fピッタリの遅らせ4F技を振る必要があります。これまた非常に高難易度です。
まとめると、理論上は全ての択に両対応可能される固めですが、実戦レベルでは割り込みがかなり難しいため、相手に択を押し付けやすい連携になっています。
前提から覆るのですが、この話はサガット側がA中を毎回最速で必殺技キャンセルした場合の話です。必殺技キャンセルはディレイが可能なため、理論値以上に凌ぐのが難しい連携です。
バーンアウト時の固め
A中中×n>2強>強アッパー>SA3の削りリーサル
バーンアウト時は、前述の「A中>ODタイガーショット>A中」が全て連続ガードになります。
1回あたり250の削りダメージが入り、ドライブゲージがMAXなら4回まで繋げることが可能です。
- A中中 ×4回
- 最後は距離が離れてA中が届かないため、2強>強アッパー>SA3
この場合、2強>強アッパー>SA3も連続ガードになり、
1400の削りダメージが追加され、合計2400ダメージという凄まじい数値になります
- A中中×3>A中>強アッパー>SA3
こちらは全て連続ガードの連携になり、削りダメージは2150。
最大火力ルートよりは下がりますが、安全に削り切れるのが強みです。
- 相手の体力が少なく確実に削り切れる状況 → 完全連ガ安定ルート(2150)
- 少しでも多く削りたい&届く距離 → 最大火力狙いルート(2400)
削りダメージにも簡易入力補正は掛かるので、強アッパーとSA3はなるべくコマンド入力で撃つようにしましょう!

大体ドライブゲージ半分くらいに重なるあたりのHPバーが目安です。
A中→強固め
先度は通常時のA中→強タゲコン固めの話をしましたが、ここではバーンアウト時の固めです。
バーンアウト状態の相手がA中→強に対してコパンで割り込もうとすると、「強」の部分と相打ちになり、こちら(サガット側)が追撃可能です。
そのため、ヒット確認不要で安心して入れ込めるタゲコンとして機能します。無敵付きのSAを連打されると普通に割り込まれるのでそこは注意。
タゲコン後は、基本的にタイガーネクサスへ繋ぐのが強いです。
状況に応じて以下のように使い分けられます。
1. A中→強>弱ネクサス
- 最速入力で連続ガードになる安定択
- 遅らせ入力に切り替えれば暴れ潰しにもなる
2. A中→強>中ネクサス
- 主に暴れ潰し目的
- 間合いや相手の癖に応じて派生を変えやすい
3. A中→強>強ネクサス
- 派生なしで1F有利。暴れに弱い
- 相手が固まりやすい状況で有効
ネクサス派生の性質
- 弱派生:最速で出せば連ガ、遅らせで暴れ潰し
- 強派生:相手の1F以上の遅らせコパンと相打ち以上になる
このため、弱派生と強派生を織り交ぜて揺さぶることで、相手の防御行動を読み崩しやすくなります。
モダンサガットのコンボ
いつも通り状況別にまとめていきます。コンボの補足は↓の感じで折りたたんでます。
例です
展開すると色々補足を読めます
とりこれコンボについては動画でもまとめてます。
【補足】本記事での強アシストコンボの記載について
この記事では、特に断りがない限り「A強強強」などの表記は、A強の1ヒット目をキャンセルして出す強アシストコンボを指しています。
コンボルート自体は2ヒット目キャンセルでも同様に機能しますが、その場合はODネクサスに繋げるため、ドライブゲージ消費が増える点にご注意ください。
全体的な話
弱タイガーニー、中タイガーニー、弱アッパーで〆ると中央でも起き攻めが強力になりやすいです。コンボの〆にいくつか選択肢がある場合とかに思い出してもらえればと思います。
とりこれ(動画付き)
とりあえずこれらを覚えれば対戦で困ることは無いと思います。
動画はこちらに置いてます。
2弱×n>中アッパー
コパンからとりあえずこれ。
主に暴れで使うコンボです。起き攻めで打撃を重ねるならA弱始動の弱アシストコンボがオススメ。
2弱中アッパーのコツとしては、2弱と書いてますが、途中から3弱入力にすると、23+弱と入力するだけでアパカッがでます。
後は2弱→2A弱弱弱と入力すれば、クラシックの2弱P→2弱K→2弱P>中アッパーのコンボにしてくれます。中アッパーの入力が苦手な人はこちらにしてもOKです。
JA弱>A弱弱弱>SA3
めくりからのコンボ
お手軽です。めくり飛び込みからはこれ。SA3にも繋げられます。
J強>強アシストコンボ
飛び込みからのコンボ
〆の強アッパーをSA1,SA2に変えることも出来ます。
慣れてきたらJA強>4強>強タイガーニー>弱アッパーの方が減ります。
A強強強>6強>中アッパー>SA3
画面端限定コンボ。こっちの方が減ります。
強ネクサス>強派生>6強>中アッパーが画面端限定で繋がります。
A中 or 2強>CR>2中>4強>強タイガーニー>弱アッパー>SA3
牽制技からとりあえずこれ。
いつものキャンセルラッシュコンボです。特にA中は使いやすいのでお世話になると思います。
4強>強タイガーニー>弱アッパーは頻出コンボパーツなので覚えておきましょう!
CR>2中>4強はCR>A中>4強にしても繋がります。
6強パニカン>A強強強>ラッシュ4強>溜め強アッパー>SA3
無敵技をガードした時
ドライブゲージがない時はA強(1段目)のアシストコンボ完走でもOKです。
ラッシュ6中 or ラッシュ2中>A中>タイガーニー or 強アッパー>SA3
ラッシュ中下択始動
起き攻めの中下択からのコンボ。結構ヒット確認もしやすいです。
よく使う4強>強タイガーニー>弱アッパーのコンボパーツの後の起き攻めで使います。詳しくは起き攻めの項目で。
また、〆をタイガーニーにする場合は、ノーゲージ起き攻めの弱版、強ニー重ねやラッシュ起き攻めの中版、運びとダメージ重視の強版、といった使い分けになります。
後述しますが、ラッシュ2中始動の場合、ラッシュ2中>4強>強タイガーニー>弱アッパーの方が減ります。ヒット確認出来るならこちらで。
インパクトパニカン>4強>強タイガーニー>弱アッパー>SA3
インパクトパニカン始動とりこれ
よく使うコンボパーツでの追撃です。
SA1,SA2で〆たい場合とかは強アシストコンボで。
SA3で〆ない時は起き攻めも出来るのでセットで覚えておきたいです。
インパクト壁やられ>4強>強タイガーニー>弱アッパー>SA3
インパクトからとりあえずこれ
強アシストコンボは入らないので注意。
強アシストコンボのアレンジ
強 or ODネクサス>強派生が主軸なので、例えば2強パニカン始動やA中→強>ODネクサスとかでも使えるパーツです。
A強1HIT目をキャンセルしてAuto+強を入力するとA強>強ネクサス>強派生、A強2HIT目をキャンセルするとA強>ODネクサス>強派生へとアシストコンボとして繋げる仕様になっています。
違うのは強ネクサスかODネクサスか、という点のみなので、その後の追撃は同じルートを使えます。
A強強強>6強>SA各種
SA1、SA2に繋げる場合。こっちの方が減ります。
A強強強>4強>強タイガーニー>中アッパー>SA3
画面端限定コンボ。こっちの方が減ります。
強ネクサス>強派生>4強>強タイガーニー>中アッパー画面端限定で繋がるので覚え得ておきましょう。
A強強強>ラッシュ4強>溜め強アッパー>SA3
1ゲージ払っていったーいコンボ。
SA3に繋げる場合は溜め強アッパー初段キャンセルじゃないと繋がりません。
A強強強>ラッシュ4強>強タイガーニー>中アッパー>SA3
1ゲージ使用。SA3を使う場合はこちら
強タイガーニーに微遅らせが必要なので少し難しめです。
A強強強>ラッシュA中→強>強タイガーニー
1ゲージ使用。運びと起き攻め重視
端に到達した場合は安全飛びの起き攻めが可能です。
牽制技始動
A中 or 2強>CR>2中>4強>強タイガーニー>弱アッパー>SA3
牽制技からとりあえずこれ。
いつものキャンセルラッシュコンボです。特にA中は使いやすいのでお世話になると思います。
4強>強タイガーニー>弱アッパーは頻出コンボパーツなので覚えておきましょう!
A中 or 2強>CR>2中>4強>中ショット>ラッシュA中→強>強タイガーニー
牽制技からさらに伸ばすとき。起き攻め重視です。とりあえずこれ。
↑のコンボの発展形です。コンボ後安全飛びの起き攻めが出来ます。
4強>中ショット>ラッシュA中→強>強タイガーニーのコンボパーツは他でも使えるので覚えておきたいです。
A中 or 2強>CR>2中>4強>中ショット>ラッシュ4強>溜め強アッパー>SA3
牽制技からさらに伸ばすとき。難しめです。
↑のコンボの発展形です。ラッシュ4強は4強を振るタイミングに微遅らせが必要です。
3500ダメージと、ただの牽制を当てただけにしては痛すぎるお仕置きです。SA3に繋げる場合は溜め強アッパー1段目をキャンセルで。
A中 or 2強>CR>2中>4強>中ショット>ラッシュA中>CR>A中→2強>SA各種
牽制技からリーサルまで見えてる時、主にラウンド1,2用
いつものルートと途中まで同じで良いので入れ込みやすいコンボです。こっちの方がダメージは出ます。
A中→2強はタゲコンです。また、CR後のA中は少し遅らせが必要です。
A中 or 2強>CR>2中>4強>中ショット>ラッシュA中>CR>A強(2段目)>強タイガーニー>弱アッパー>SA3
牽制技からリーサルまで見えてる時。SA3〆はこちら。
↑のコンボと同じく、いつものルートと途中まで同じで良いので入れ込みやすいコンボです。
多分牽制技のキャンセルラッシュから伸ばす場合はこれが良いと思います。
A中パニカン・2強>CR>6強>A強強強>SA各種
A中パニカンか2強からなら、立ヒット限定でラッシュ6強が繋がります
〆の強アシストコンボはA強1ヒットキャンセルの方のルートです。SA3があれば強アシストコンボ完走でOKです。
A中→強>ODネクサス>強派生>強アッパー等
A中パニカン時はA中→強のタゲコンが繋がります。差し返し成功時等に。
ODネクサス強派生の後は、基本的に「強アシストコンボ」をアレンジしたコンボがそのまま使えます。ルート自体はほぼ共通なので、普段から強アシコンの派生を覚えておけば、そのまま追撃にも応用できます。
2弱カウンター>A中>CR>2中>4強>強タイガーニー>弱アッパー>SA3
コパン暴れからのコンボです
豪鬼とかが良くやってるやつ(個人的感想)です。
キャンセルラッシュしたくない場合はA中>強タイガーニーで。強タイガーニーじゃないと繋がりにくいです。
6弱カウンター>2弱>弱ニー or 中アッパー
とりあえずで振ったこれがカウンター時のコンボ。
遠めだと中アッパーしか届かないですが、近いと弱タイガーニー〆でも行けます。
6弱パニカン>A中>強タイガーニー or 強アッパー
とりあえずで振ったこれがパニカンした時のコンボ。
意図せず差し返しの形になったりすることもあるので覚えておきましょう。
起き攻めや固めで使うコンボ
困ったら弱アシコン連打で良いですが、慣れてきたら色々狙ってみましょう。
ラッシュ6中 or ラッシュ2中 or ラッシュ6弱>A中>タイガーニー or 強アッパー>SA3
ラッシュ中下択始動
起き攻めの中下択からのコンボ。結構ヒット確認もしやすいです。
よく使う4強>強タイガーニー>弱アッパーのコンボの後の起き攻めで使います。詳しくは起き攻めの項目で。
ラッシュ2中に限ってはこのコンボより、後述の4強に繋げるルートの方が減ります。
〆をタイガーニーにする場合、運び重視の強版、ノーゲージ起き攻め重視の弱版、ラッシュから強力な起き攻めが出来る中版、といった使い分けができます。
~>A中>ODタイガーニー>弱アッパー>SA3
画面端限定
↑のコンボの発展形です。
画面端のみODタイガーニーから弱アッパーで追撃出来ます。
ラッシュ2中>4強>強タイガーニー>弱アッパー>SA3
ラッシュ下段始動
起き攻めの下段からのコンボ。ヒット確認出来ればこっちで。
SA3を使わない場合は2800ダメージ。
ラッシュ2中>4強>中ショット>ラッシュ4強>溜め強アッパー
ラッシュ下段始動、ダメージ重視
起き攻めの下段からのコンボ。ヒット確認出来ればこっちで。ラッシュ4強のタイミングがかなり難しいので安定しない場合は↑のコンボで。
SAを使わない場合はこっちで。3200ダメージ
ラッシュ2中>4強>中ショット>ラッシュA中→2強>SA各種
ラッシュ下段始動、SA1、SA2〆したい場合のコンボ
起き攻めの下段からのコンボ。SA1、SA2を使いたい場合
A中→2強はタゲコンです。SA2は簡易入力でもダメージ変わりません。SA2込みだと3500ダメージ。
ラッシュ2中>4強>中ショット>ラッシュA中→強>強タイガーニー
ラッシュ下段始動、起き攻め重視コンボ
端に到達した場合は安全飛びの起き攻めが出来ます。
A中>2弱>弱ニー or 中アッパー
起き攻め等の打撃択始動
打撃択からのコンボ。ヒット確認も簡単です。
2中>2弱>弱ニー or 中アッパー
起き攻め等の下段打撃択始動
実はこれも繋がります。相手のリバサ後ろ歩きも潰せるので強力です。
A中相打ち>4強>強タイガーニー>弱アッパー>SA3
前述した相打ち前提重ねからのコンボ
コパン暴れに対して痛すぎるお仕置きです。
A弱弱>弱ネクサス>中派生>弱アッパー
画面端限定、相手立ちヒット時限定です。
立ちヒット確認が出来ればこのコンボで。
確定反撃用
シミー用も兼ねてます。
2弱パニカン>4強>強タイガーニー>弱アッパー>SA3
4~6F確定反撃
サガットは長い5~6F技がないので、ドライブリバーサルの確定反撃とかもこれになります。
2強>強ネクサス>強派生>ラッシュ4強>溜め強アッパー
どちらかと言えばシミー用
しゃがみながら出せる2強始動なのでシミーに使いやすいです。
4強パニカン>溜め強アッパー
無敵技をガード後のSAゲージ回収コンボ
パニカン時限定で4強から溜め強アッパーが繋がります。ダメージも3400超と、ノーゲージにしては破格のダメージ。SAゲージ回収率も良好です。
4強の発生が早く、短すぎないのでシミーにも使えなくないです。
SA3に繋げるには強アッパー初段キャンセルじゃないと入りませんが、それでも強アシストコンボよりダメージが高いです。
SA3に繋げる場合は↓のコンボの方がダメージが出ます。
6強パニカン>4強>強タイガーニー>弱アッパー>SA3
無敵技をガードした時、ノーゲージ火力コンボ。
↑のコンボに慣れたらこちらも。SA3に繋げるにも繋げないにしてもこちらの方が火力が出ます。
注意点として、無敵技以外のガードさせて大幅不利な技をガードした場合だと、たまに6強がスカることがあります。その場合は↑のコンボで。
6強パニカン>A強強強>4強>溜め強アッパー>SA3
画面端限定ノーゲージコンボ。SA3なしで4000ダメージ
画面端限定でとんでもなく痛いお仕置きが出来ます。ちなみにA強2段目で繋げる版のコンボがコンボトライアルにありますが、2ゲージ使う割に240しかダメージが伸びません。
4強は後半部分だけヒットしますが、必殺技キャンセルは可能です。
6強パニカン>A強強強>ラッシュ4強>溜め強アッパー>SA3
1ゲージ使えばどこでもこのコンボ。3868ダメージ
ラッシュを間に挟むことで中央でも繋がります
6強パニカン>A強強強>6強>SA各種
SA1,SA2で〆たい時
キャンセルラッシュで伸ばすときのコンボパーツでもあるので覚えておきましょう。
補足ですが、ODタイガーニーを使わない方(A強1段目)の方のアシストコンボです。打ち上げた後にSAで追撃する感じです。
6強パニカン>A強(2HIT)>CR>6強>A強(2HIT)>CR>6強>4強>強タイガーニー>弱アッパー>SA3
いつものゲージ使い切りリーサルコンボ。SA3〆はこっちで。
SA1,SA2は入らないので、その場合は↓のコンボで。
6強パニカン>A強(2HIT)>CR>6強>A強(2HIT)>CR>6強>A強強強>6強>SA1 or SA2
いつものゲージ使い切りリーサルコンボ。SA1,SA2〆はこちら。
最後を強アシストコンボ完走ルートに変えればSA3でも十分なダメージです。コンボをSAゲージ状況で変えるのが面倒な人はこちらで。
6強パニカン>4強>中ショット>ラッシュA強(2HIT)>CR>A強(2HIT)>CR>A強(2HIT)>強タイガーニー>弱アッパー>SA3
画面端限定。SA3〆の準最大。
画面端限定の最大コンボ。A強には多少ディレイが要りますが安定はすると思います。CA込みで6500ダメージ程
インパクト関係
インパクトパニカン>前ステ>4強>溜め強アッパー
インパクトパニカン始動。ノーゲージはこれで3500ダメージ
前ステはフレーム消費です。相手が膝崩れした後なら4強から溜め強アッパーが繋がります。ダメージ3500でSAゲージ回収率も良好。
SA3がある時は↓のコンボで。
インパクトパニカン>4強>強タイガーニー>弱アッパー>SA3
インパクトパニカン始動。SA3がある時はこちらで。
SAがある時はこっちの方が減ります。
インパクトパニカン>J強>6強>SA各種 or 強アッパー>SA3
インパクトパニカン始動。SA1、SA2を使いたい時。
SA1,SA2でドライブゲージを削り切りたい時などに使います。
普通に強アッパーで〆ても↑のコンボとそこまでダメージに違いもないので、SAが全て繋げられるこちらのルートに統一するのも良いと思います。
インパクト壁やられ>4強>溜め強アッパー
インパクト壁始動。SAがない時はこれで。
↑のインパクトパニカン時と全く同じコンボ選択と判断の仕方でOKです。
インパクト壁やられ>4強>強タイガーニー>弱アッパー>SA3
インパクト壁始動。SA3があるならこれで。
↑に同じです。
スタン>JA強>A強(2HIT)>CR>6強>A強(2HIT)>CR>6強>A強強強>6強>SA各種 or 中アッパー>SA3
スタン始動。
画面端なので、A強強強>6強ルート統一で良いと思います。スタン始動はSA3〆でもこっちのルートの方が減ります。
リーサル用
他項目でも紹介したコンボもありますが、個人的に別途まとめたかったので。
2弱×n>CR>2弱>A中>CR>2中>4強>強タイガーニー>弱アッパー>SA3
コパンからのリーサルコンボです。
SA1、SA2で〆たい場合や画面端では↓のコンボにしましょう。
2弱×n>CR>2弱>A中>CR>A強(2HIT)>強ネクサス>強派生>6強>SA各種 or 中アッパー>SA3
コパンからのリーサルコンボです。SA1,SA2〆はこちら。
一応画面端限定で6強>中アッパー>SA3が繋がりますが、画面端SA3〆は↓のルートの方が減ります。
2弱×n>CR>2弱>A中>CR>A強(2HIT)>強ネクサス>強派生>4強>強タイガーニー>中アッパー>SA3
コパンからのリーサルコンボです。画面端限定です。
画面端限定でネクサス強派生>6強>中アッパー>SA3が繋がるため、画面端ではこのコンボで。
A中 or 2強>CR>2中>4強>中ショット>ラッシュA中>CR>A中→2強>SA各種
牽制技からリーサルまで見えてる時、主にラウンド1,2用
いつものルートと途中まで同じで良いので入れ込みやすいコンボです。こっちの方がダメージは出ます。
A中→2強はタゲコンです。また、CR後のA中は少し遅らせが必要です。
A中 or 2強>CR>2中>4強>中ショット>ラッシュA中>CR>A強(2HIT)>強タイガーニー>弱アッパー>SA3
牽制技からリーサルまで見えてる時。SA3〆はこちら。
↑のコンボと同じく、いつものルートと途中まで同じで良いので入れ込みやすいコンボです。
多分牽制技のキャンセルラッシュから伸ばす場合はこれが良いと思います。
6強パニカン>A強(2HIT)>CR>5強>A強(2HIT)>CR>6強>4強>強タイガーニー>弱アッパー>SA3
いつものゲージ使い切りリーサルコンボ。SA3〆はこっちで。
SA1,SA2は入らないので、その場合は↓のコンボで。
6強パニカン>A強(2HIT)>CR>6強>A強(2HIT)>CR>6強>A強強強>6強>SA1 or SA2
いつものゲージ使い切りリーサルコンボ。SA1,SA2〆はこちら。
最後を強アシストコンボ完走ルートに変えればSA3でも十分なダメージです。コンボをSAゲージ状況で変えるのが面倒な人はこちらで。
6強パニカン>4強>中ショット>ラッシュA強(2HIT)>CR>A強(2HIT)>CR>A強(2HIT)>強タイガーニー>弱アッパー>SA3
画面端限定。SA3〆の準最大。
画面端限定の最大コンボ。A強には多少ディレイが要りますが安定はすると思います。CA込みで6500ダメージ程
SA2前派生後
注意点として、SA2をコマンド入力で出さないと追撃に補正がかかってダメージが下がります。春麗やラシード等と同様の仕様で、SA2が最低保証ダメージになっている状況でもかかる補正なので注意です。
~>SA2前派生>ラッシュ4強>溜め強アッパー
とりあえずこれ。画面端の場合はラッシュせず4強>強アッパーで。
通常派生より300ダメージくらい落ちますが、SAゲージ回収が良い感じです。
個人的には、この追撃でSAゲージ回収するための派生な気がしてます。
~>SA2前派生>4強>強タイガーニー>中アッパー
画面端限定。起き攻め重視。
画面端でSAゲージを回していきたい時に。起き攻め付きなので総合的な期待値重視。
~>SA2前派生>ラッシュ4強>CR>6強>ラッシュ4強>CR>6強>4強>溜め強アッパー
画面端限定。リーサルは見えてる時用のSAゲージ回収コンボ
通常派生と同じくらいのダメージが出て、途中でKOせず完走すると0.5本くらいSAゲージを回収できるルート。
参考として、原人狩りから4000ダメージくらい。
一応、最後をCR>6強>6強>SA1で〆ることも可能です。
モダンサガットの起き攻め
サガットは起き攻めは乏しめです。
中央
基本的には画面端でも同じ起き攻めが可能です。
弱アッパー〆後
4強>強タイガーニー>弱アッパー〆後も同じです。
最速のラッシュ6中がちょうど重なります。対の択はラッシュ2中です。
ガード時は6中、2中どちらもラッシュからなら2F有利なので攻め継続です。
弱アシコン、中アッパー〆後
最速のラッシュ6弱がちょうど重なります。対の択はラッシュ6中です。
6中は相手の4F技に負けるのは注意です。
弱タイガーニー〆後
少し遅らせた前ステップで密着有利です。どれくらい有利になるかは遅らせ方次第です。最速だと密着にならないので注意です。
また、ラッシュから6中と2中、投げを重ねに行けます。ゲージを使う上にタイミングは要練習ですが、結構強力な起き攻めが出来ます。
その他、最速で強タイガーニーが重なります。持続重ねなので密着2F有利になり、リバサインパクトも返せます。
中タイガーニー〆後
弱ニーと同じく、ラッシュから6中と2中、投げを重ねに行けます。
最速で強タイガーニーが重なります。持続重ねなので5F有利になり、リバサインパクトも返せます。弱弱タイガーニーの時と違い、投げるには微歩きが必要ですがコパンに勝てる程度の微歩きの長さでOKです。
強アシストコンボ〆後
SA3で〆なかった時です。強ネクサス>強派生>強アッパー〆であれば強アシストコンボ以外でも使えます。
最速ラッシュ6弱がちょうど重なります。ヒット時はA中が繋がります。
対の択はラッシュ6中ですが、起き上がり4F技に負けるので注意。
A強(1段目)強強>6強〆の後
SAで〆なかった時です。
最速中タイガーニーで密着2F有利です。
浮かせた後の ラッシュA中→強>強タイガーニー〆の後
コンボの項目でも書きましたが、安全飛びの起き攻めが出来ます。端到達じゃない場合もラッシュから6中と2中を重ねられます。タイミングは要練習です。
主に4強>中ショット、A強強強の後にラッシュA中が入ります。運びも起き攻めも強いコンボなので覚えておきたいです。
SA2↓派生後
最速で6弱が持続重ね出来ます。しょぼいですが
ヒット時は2弱>弱タイガーニーに繋げましょう。
対の択は6中でこちらもイイ感じに重なりはしますが、持続重ねではないので単発ヒットで終わりです。
画面端
画面端でだけ出来る起き攻めです。
強アシストコンボ〆後
5弱でフレーム消費して密着3F有利です。
最速投げ抜けもシミー出来るので中々強い起き攻めが出来ます。基本的に仕掛ける攻めはキャンセルラッシュからの攻めと同じです。
その他、前ステップでフレーム消費すると密着5F有利です。シミーは出来ませんが投げ重ねと原人狩りがしやすい有利フレームです。
弱アッパー〆後
2中でフレーム消費で密着3F有利です。起き攻めは↑と同じです。
4強>強タイガーニー>弱アッパー〆後だと5F有利になり、投げ重ねには最高の状況になります。
弱アシコン、中アッパー〆後
前ステップでフレーム消費で密着4F有利です。これも投げ重ねに持ってこいの有利フレームです。弱アシコン自体が密着の攻めでかなり優秀なので、個人的にはかなりよく使います。
注意点として、「浮かせた後の中アッパー」「SA3キャンセルが届かない距離で中アッパー」がヒットした場合、状況が少し変わり密着6F有利になるのですが、
- 最速コパン(2弱)がスカる
- 投げもスカる
という現象が起こります。
特に、2弱→2A弱弱弱(アシストコンボ)で締めた後によく発生するので、この間合いでは「2弱重ね or 投げ」ではなく、A弱重ねやシミー主体で起き攻めするのがオススメです。
弱タイガーニー〆後
5中でフレーム消費で密着3F有利です。
中タイガーニー〆後
2強でフレーム消費で密着4F有利です。
投げ
最速で6中が重なります。持続重ねではないので単発ヒットです。
他には最速で中タイガーショット、ODタイガーショットが重なります。相手バーンアウト時等でSA1を読んだ時などに。
コメント
このページのおかげでマスター行けました!
感謝です!!
引き大P→溜めアパカが中々安定せず妥協コンボで済ませてきてしまいました。
パッドを使用していますが
4大P→6236大Pのコマンドで問題無いですよね?
コマンド作るのが遅いのかサガット棒立ちかニーが出てしまいます。
おー!マスター到達おめでとうございます!少しでもお役に立てたなら本当にうれしいです!
コマンド入力はおっしゃる通りで問題ないと思います。私は「4強P>323強P」のイメージで入力してますね。
ポイントとしては、引き大Pモーション発生から、キャンセル可能になるまでの猶予が意外と長いことですね。
違うキャラの話になっちゃいますが、リュウの引き大P→大足刀よりも、ゆっくり目に入力しても成立している印象です。
A強(1段目)強強
ってのがよく出てくるが何のことかわからなかったが
A強(1段目)>214強→6強(強ネクサス強派生)ってことだったのね
どう記載するかは結構迷ったんですよねー。
私も分かりづらいと思ったので、コンボ項目の最初に補足入れた上で、A強強強、に記載は統一しちゃいました。
いつも参考にさせてもらっています。