【スト6】ジェイミー 立ち回り・コンボ・固め・起き攻め | すこれるブログ(仮)

【スト6】ジェイミー 立ち回り・コンボ・固め・起き攻め

Street Fighter 6

最近ジェイミーを練習しているのですが、他キャラと違った立ち回りの駆け引きと、お酒で段々強くなっていく立ち回りが面白くて楽しいです。

ですが、お酒を何杯飲んだかによって都度最適行動が変わってくるために覚えることが多く、メモを書きながら覚えていかないと頭に定着しないなーと思いました。

いつも通りメモを備忘と共有を兼ねて記事にまとめようと思います。

本記事はテンキー表記で技表記しています。

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ジェイミーの立ち回り

立ち回りで振る技

ジェイミーで立ち回りで振る技は、個人的には以下の技です。

魔身立ち回りの要お酒。ホントは薬湯らしいです。
立ち回りでおもむろに飲むことを盗塁と呼んでます。
Lv0では何も始まらないので、駆け付け一杯。
待ち気味の相手を動かせるので、結構重要。
中Kダンスの振り付けのようなミドルキック。
ジュリ以外の中足とほぼ同じリーチ。
キャンセル可能で、主な用途は置き差し返し
発生は遅いが後隙が小さい優秀な牽制技。
6強K踏み込んで足元を蹴る技。
結構リーチが長く、差し返しにも使えたりする。
中足が長い相手への差し込みとして優秀。
後隙も少なくカウンター時はコンボと使い勝手が良い。
酒Lv4では派生技込みで非常に強い差し込み技になる。
強Kアクロバティックな振り下ろし蹴り。
キャンセル可能な技ではほぼ最長リーチ。
差し返し成功でお酒2杯かコンボへ行ける。
殆どのキャラの中足より長い。
リターン重視の差し返しはこちらで。
2中K中足。短い。ラシードよりちょびっと長い程度。
近距離で相手の前後歩きに差し込む用途。
発生が7Fと早めなので置き技としても使いやすい
殆どキャンセルラッシュを入れ込んで使う。
ラッシュ強P近いと3HITする連続パンチ。
インパクトを潰せてガードさせて1F有利、
ヒット時はコンボと使いやすい差し込み技。
酔疾歩飛び込み掌底。
攻撃判定の持続がかなり長く、事故らせやすい。
強版はめり込んでも確定反撃なしで振りやすい。
攻撃持続も長いので、弱中は置き技としても使える

魔身について

Lv0だと貧弱も良い所なので隙を見て駆け付け一杯したいですが、相手もそれは警戒して飛び道具なり差し込み技なりを当てに来ます

裏を返せば相手の行動を読みやすくなるので、相手が近づいてくるようであれば中足キャンセルラッシュからコンボ⇒魔身、飛び道具には前ジャンプからフルコンボを叩きこんでいきたいです。

基本的にジェイミーはこれが立ち回りの読み合いの主軸になってくるので、相手が何もしてこないならどんどんお酒を飲みます。

個人的には攻められてしまった際はドライブリバーサル→魔身で酒Lvを上げることが良くあります。OD昇竜よりは低リスクですし、垂直ジャンプに弱いのは同じなので、ガードされた際のリスクが控えめなドライブリバーサルの方を使用してます。

また、2024/12/2のUpdateLv4未満でもドライブゲージが回復するようになりました。

お酒Lvについて

お酒を飲むことで開放される行動は次の内容です。

Lv1空中機動変化技「無影蹴」追加
弱Pのターゲットコンボ追加
ダメージ補正が90→95%に増加
Lv2コンボ主力技「爆廻」追加
6中K始動のタゲコン追加
ダメージ補正が95→100%に増加
Lv3コマンド投げ「点辰」追加
4強P始動のタゲコンが追加
ダメージ補正が100%→105%に増加
Lv4移動速度増加
酔疾歩に派生技が追加
流酔拳の性能強化
6強K始動のタゲコン追加
ダメージ補正が105%→110%に増加
お酒を飲むとDゲージ1本回復

Lv2になってからが本番なので、起き攻めを捨ててでも早めにLv2になりたいです。お酒を飲むことで基本火力も増加していくので、Lv2になっても隙あらば飲んでいきます。

Lv3で、ただでさえ起き攻めが強いジェイミーにコマ投げが追加され、Lv4で6強Kタゲコン⇒流酔拳1段止めのトンデモゲージ削りを主軸とした最強インファイターになります。

Lv4のジェイミーはコンボ火力も非常に高いので、Lv4になった時の強いコンボも練習しておきましょう。

Lv4流酔拳は、浮かせ技からの追撃可、1段止めガード時不利フレームが6F→3Fに減少、ヒット数増加が主な強化内容です。特に1段止めの不利フレーム減少がかなり強いです。

お酒Lv4の時の行動

6強K差し込みからの各種行動がとにかく強いので、これを主軸に立ち回っていきます。基本的には以下の読み合いを仕掛けられます。

6強K>4強K>最速P派生>中流酔拳相手のコパン暴れ以外に勝つ。
流酔1段止めまでガードで1.5ゲージ削る
P派生>中流酔は連続ガード。
6強K>4強K>遅めP派生>中流酔拳P派生の頭突きを少し遅らせる。
コパン暴れを避ける代わりに中K系等に負ける。
P派生>中流酔は連続ガード。
相手のインパクトも確認しやすい。
6強K>4強K>更に遅めP派生>強流酔拳固まっている相手への増長択。
クルクル回転のP派生を狙う。
流酔1段止めまでガードで1.8ゲージ削る
P派生>強流酔は連続ガード。

上の表は6強Kをガードさせた後の読み合いですが、6強Kヒット時はそのままコンボになり、3000ダメージ程になります。とにかくドライブゲージ削りが非常に強く、6強Kをガードさせるだけで強引に読み合いに持っていけるのが強いです。

注意点は、近めで6強Kをガードさせた場合、相手の弱K等のリーチの長い5F技に対しては最速P派生で相打ち少しでも遅らせるとパニカンを食らってしまうことです。もしP派生がヒットしていた場合もは確認して流酔拳を出し切ります。

OD無影蹴について

個人的にはLv1にしたい理由の半分を占めているのがOD無影蹴です。コンボルートが強くなるのもありますが、起き攻め時の重ね択、被起き攻め時の逆択で非常に強力です。

起き攻めでOD無影蹴を重ねる場合、ガードされると不利な代わりに殆どの相手の無敵技をスカすことが出来、相手の投げ抜けも狩れます。やれることはシミーと似てますが、違うのは相手の最速中足暴れ等にも勝てるところです。

被起き攻め時はキャミィのODストライクように、投げ重ねをスカしてOD無影蹴で反撃できます。

キャンセルラッシュからの択

中K、2中K、強Kはリーチが長く、キャンセルラッシュにも対応しているので、ゲージが余っていればガードさせてキャンセルラッシュから強引に攻めを仕掛けに行けます。

キャンセルラッシュからは基本2中Pをガードさせに行きますが、お酒Lv3からは中Pをガードさせてコマ投げが埋まるのでこちらも強いです。

また、2中K>CR>2弱Pであれば連続ガードの連携になり、無敵技で割り込まれなくなります。

キャンセルラッシュ2中Pをガードさせた後

投げ投げ択。まずは投げを仕掛けてみる。
相手が投げ抜けするなら他の択も見せる。
原人狩り遅らせ投げ抜け狩り。
4F以上の遅らせ投げを狩れる。
2中P最速投げ抜けやバクステ狩り。
ヒット時は弱Pや弱Kが繋がる。

キャンセルラッシュ中Pをガードさせた後

歩かないと投げが届かない代わりに、コマ投げが届く上に暴れも潰します。個人的にはお酒Lv3以降はこちらを中心に攻めを仕掛けてます。

ちなみにコンボパーツのCR>2中PCR>中Pでも代用可能なパーツなので、入れ込んでもOKです。

コマ投げ発生8Fのコマ投げ。キャンセルラッシュ2中Pからだと暴れに負ける。
キャンセルラッシュ中Pガード後なら暴れも潰す。
お酒Lv3になったらこれと中Pが中心になる。
中Pコマ投げの対の択。ヒット後は弱Pや弱Kが繋がる。

ジェイミーの固め

固めネタとしては以下のものがあります。

2弱P→弱K→弱K>強P

強Pは最速です。

小技連打キャンセルから、弱K後にコパンで暴れてくる相手に強Pがちょうどパニカンでヒットします。一応、中足系で暴れてくる相手にも強Pで勝てますが、この場合はカウンターヒットのため目押しで技は繋がらないです。

ジェイミーは2弱Pからも弱Kが、弱Kも連打キャンセル対応なので覚えておくと小技ヒット確認が捗ります。

2弱P→2弱K→弱K>遅らせて強Pや強K、4強P

下段も交えて刻んだ後の固め択です。

この択は相手の中足暴れを狩る内容なので、最速だと相手の中足に負けてしまいます。相手の中足スカを見てから強Pや強Kで差し返す形です。

4強Pはジュリ用です。ジュリの中足だとジェイミーに届いてしまいますが、4強Pで一瞬下がるため中足に勝つことが出来ます。

2弱P→2弱P→弱K>最低空弱無影蹴

相手の暴れのほぼ全てに勝てる択ですが、入力が難しいです。

弱無影蹴ヒット後は強P>弱昇竜で拾えます。

ジェイミーのコンボ

状況別でまとめていきます。酒Lvに応じて〆を変えていますが、難しければ酒Lv0のコンボであれば全対応できます。

ただ、ジェイミーはリーサル火力が控えめなので、出来れば手堅く高リターンを取っていきたいです。

とりこれ

状況別コンボの中から汎用性の高いコンボを選出します。これらを覚えれば対戦で困ることは無いと思います。

中K・2中K>CR>2中P>2強P>お酒Lvに応じて

牽制からのコンボです。お酒Lvに応じて〆を変えます。以下がオススメですが、とりあえずコンボの後にお酒が飲めればOKです。

Lv0~1強張弓腿
強酔疾歩(起き攻め重視)
強流酔(相手画面端でお酒飲みたい時)
Lv2~3強爆廻
OD爆廻>SA2
Lv4強酔疾歩→派生

以降紹介するコンボでも 2強P>お酒Lvに応じて の部分は基本この内容になるので覚えておきます。また、強昇竜以外であればSA3も繋がります。

ちなみに流酔拳のお酒を飲む派生(K派生)は流酔という名前です。本記事でも使い分けているので覚えておきましょう。(その場合は分かりやすいように赤文字で記載します。)

J強P>2強P>お酒Lvに応じて

前ジャンプや原人狩りからのコンボです。

ジェイミーは起き攻めの強さやJ強Pの持続判定の強さから原人狩りがしやすく、狙う機会は多いです、コンボの〆は前述の通りです。

強Kパニカン>お酒2杯 or 前ステップ>2強P>お酒Lvに応じて

相手の無敵技をガードした時や、差し返し等で強Kがパニカンした時のコンボです。

Lv0で強Kがパニカンした時は大したダメージも出ないので、お酒を2杯飲んでLv2になっちゃいましょう。お酒を2杯飲みたい時はボタンを押しっぱなしにすればOKです。(2杯目で離すのを忘れずに)

お酒2杯飲みたい場合は強Kをキャンセルして飲みましょう。キャンセルしなかった場合も飲めはしますがキャミィSA3等が確定します

インパクト壁やられ>2強P>お酒Lvに応じて

とりあえず2強Pからのコンボをしておけば間違いはないです。

インパクトパニカン>(前ステ>)2強P>お酒Lvに応じて

インパクト返しからのコンボです。こちらも難しいことは考えず2強P始動でいいです。

前ステは挟むと安定しやすいですが、キャンセルラッシュで伸ばせなくなるので注意です。

Lv0〜1だと大したダメージにならないので、お酒を飲める〆にすることにだけ気を付けましょう。

牽制技始動

中K・2中K>CR>2中P>2中P>鋭鍾打>強張弓腿 or 弱爆廻

中足等からのキャンセルラッシュコンボです。

相手がガード時に2中P>2中Pで暴れ潰しをすることはよくあるため、ヒット時にも入れ込んじゃった時用のコンボです。

Lv0の場合は鋭鍾打を弱Kにすればつながります。

6強Kカウンター>弱K>流酔脚 or 強張弓腿

お酒Lv0でも使えるコンボです。Lv1以降は鋭鍾打(弱Pタゲコン)のコンボに替えましょう。

6強Kカウンター>鋭鍾打>強張弓腿 or 弱爆廻

お酒Lv1以降のコンボです。爆廻はLv2で解禁なので注意。

6強K>4強K>最速P派生>中 or 強流酔拳 or 中酔疾歩→派生

お酒Lv4限定です。Lv4の6強Kは非常に強い差し込み技なので良く使います。

ヒット確認が出来れば酔疾歩派生がオススメです。

確定反撃用コンボ

2弱Pパニカン>2強P>お酒Lvに応じて

4F確定反撃コンボです。目押しが難しい場合は2強Pじゃなくて2中K>中流酔拳等でもOKです。

2中Pパニカン>2強P>お酒Lvに応じて

ドライブリバーサルガード後等の6F確定反撃コンボです。同じく、目押しが難しければ2中Kに繋いでもOKです。

離れてると2強Pが当たらないのでその場合も2中Kで繋ぎます。

強Kパニカン>お酒2杯 or 前ステップ>2強P>お酒Lvに応じて

相手の無敵技をガードした時や、差し返し等で強Kがパニカンした時のコンボです。

SA3に繋げる場合は強爆廻強酔疾歩に繋げるのがオススメです。

ラッシュ強P>2強P>強爆廻 or 強酔疾歩>SA3>追撃各種

相手のSA3をガードした時のコンボです。

CAじゃない場合はSA3後の追撃でダメージを伸ばすので、早めにSA3に繋げたほうがコンボが伸びる上にその後の状況も良くなりやすいです。

ラッシュ強P>2強P>CR>2中P>2強P>CR>2中P>2強P>強爆廻 or 強酔疾歩>CA

CAの場合はキャンセルラッシュで伸ばした方が火力が伸びます。

点辰(コマ投げ)始動

点辰>2中P>鋭鍾打>弱爆廻 or 弱酔疾歩→派生

Lv3で解禁されるコマ投げ始動コンボです。

2中Pじゃなくて中Pでも繋がりますが、目押し猶予が厳しい上ダメージも変わらないので2中PでOKです。

鋭鍾打からはLv4なら弱酔疾歩→派生がダメージが高いです。

OD点辰>(前ステ>)2強P>お酒Lvに応じて

OD点辰からは、インパクト返し始動と同様にかなり余裕をもって2強Pが入ります。

Lv3以降なので〆は強爆廻強酔疾歩→派生でOKです。

インパクト関係

インパクト壁やられ>2強P>お酒Lvに応じて

とりあえず2強Pからのコンボをしておけば間違いはないです。

インパクトパニカン>2強P>お酒Lvに応じて

インパクト返しからのコンボです。

Lv0だと大したダメージにならないので、お酒を飲める〆にするようにだけ気を付けましょう。

OD無影蹴始動

OD無影蹴>幻酔舞

安定コンボです。お酒も飲めます。幻酔舞は少し遅らせないと、ヒットはするものの1段目が当たらず火力が下がります。

OD無影蹴>ラッシュ天晴脚>J中P>強無影蹴

前ステップで密着7F有利の起き攻めが付きます。お酒Lvが充分であればこちらのルートで。

OD無影蹴>SA3

SA3にも繋がります。

SA2ルート

OD爆廻>SA2>2強P>CR>2中P>2強P>強酔疾歩→派生

2強Pがヒットした時や、弾抜けでOD爆廻がヒットした時のコンボです。ダメージも4700程と弾抜けからにしてはかなり高火力です。

さらにはOD爆廻がガードされていても2中Pなら連続ガード、中Pなら4F暴れを潰しつつガード時も2F有利と、無理矢理触りに行く択としてもありです。ガード時に中Pと遅らせコマ投げで2択をかけれるのが地味に強いです。

また、SA2発動時にドライブゲージを1本回復するので、OD爆廻後にゲージが2本あればバーンアウトしません。キャンセルラッシュでバーンアウトしそうなら2強P>強酔疾歩に直接繋げましょう。

このルートは火力が高いので、Lv2になったら積極的に狙ってみてもいいかもしれません。

OD酔疾歩>SA2>ラッシュ2強P>強酔疾歩→派生

Lv0~1の時のコンボです。個人的にはそこまで狙う程ではないかなと思いますが、SAゲージを回したい時に覚えておくといいことがあるかもしれません。

ちなみにSA2効果中にお酒飲んでも、SA2が終了すると強制的に発動前のお酒Lvに戻ります。

SA3の追撃

かなり種類があるので、私が良く使うものに絞って紹介します。

SA3>ラッシュ天晴脚>J強K>着地>J中P>~

中央での運び重視の追撃です。J中Pまでは一緒なのですが、その後の追撃が複数あるので用途別にまとめます。

・J中P>OD無影蹴>幻酔舞(お酒Lv上げ。ダメージも無難)
・J中P>OD無影蹴>弱張弓腿(起き攻め重視)
・J中P>強無影蹴(ノーゲージ。前ステップで密着8F有利の起き攻め)

注意点として、J強Kはちょっとだけ遅らせる必要があります。

SA3>ラッシュ中P>強K>張弓腿 or 中爆廻

中央でのダメージ重視の追撃です。張弓腿は起き攻め重視なら弱、ダメージ重視なら強版で追撃しましょう。

SA3>ラッシュ2強P>~(画面端)

画面端付近での追撃は基本はラッシュ2強PからでOKです。用途に応じて以下で更に追撃します。

ラッシュ2強P>弱酔疾歩>幻酔舞(お酒Lv上げ。ダメージも無難で起き攻め付き)
ラッシュ2強P>OD酔疾歩>ラッシュ2強P>OD酔疾歩>強張弓腿(リーサル)
ラッシュ2強P>OD酔疾歩>ラッシュ強P>強P>CR>2強P>強爆廻(リーサル)
ラッシュ2強P>2弱P>インパクト or 遅らせコマ投げ(補正切り)

補正切りルートでは18Fの有利フレームになるので、コマ投げはそこそこ遅らせないとスカります。

SA3>中酔疾歩(画面端)

ドライブゲージに余裕がなく起き攻め重視の場合はこのルート。安全飛びが出来ます。

ジェイミーの起き攻め

基本的にジェイミーは起き攻めをしたい場合は、強酔疾歩・弱張弓腿・弱爆廻のいずれかで〆ることで起き攻めをするので、基本的に考えることは少なく、同じ起き攻めを使って行けます。

ただ、Lv0だと何をしても弱いので、基本は起き攻めを捨ててお酒を飲み、早めにLv1にはしちゃいましょう。

中央

基本

強酔疾歩・弱張弓腿・弱爆廻で〆ることで、安全飛び、もしくは前ステップ2回で密着4F有利の起き攻めができます。

前ステップ2回で起き攻めする場合は以下の択をかけていきます。

2弱P打撃択
2弱P×2>鋭鍾打が目押しで繋がるのでヒット確認可。
リバサジャスパに弱いので中P重ねも時折見せる。
投げ投げ択。通ったらボタンおしっぱでお酒が飲める。
中P打撃択。4F暴れと相打ち。ガードさせても2F有利
相打ち時は鋭鍾打で拾える。
2弱P重ねと違ってリバサジャスパがされにくい重ね。
バクステ強Pシミー。遅らせ投げ抜けスカに強Pがパニカンする。
パニカンしたら鋭鍾打で拾える。
最速投げ抜けはOD無影蹴でのみ狩れる。
1F以上の遅らせ投げは狩れるが、意外と最速入力が難しい。
原人狩りと違ってリバサジャンプとOD無敵技に強め。
原人狩り3F以上の遅らせ投げを狩れる
中P重ね、投げ重ねと互いを補完し合う択。
持続が長いJ強Pで行うのがオススメ。
エド等の一部キャラは無敵技で前進するので、どちらも狩るならJ中Kも良き。
シミーよりリターンは高いので個人的にはこっちをよく使う。
OD無影蹴投げ抜け狩りしつつ、無敵技もスカせる。
高い位置から撃つほどガード時の不利が短くなる。
ヒット時はコンボへ。

強爆廻の後

最速ラッシュ6中Kが持続重ねになります。

対の択はラッシュ2弱Kですが、どちらかというと打撃重ねをしたいだけの起き攻めなので、慣れるまでは6中KだけでもOKです。

ヒット時は弱Pタゲコンが繋がり、ガード時は持続重ねなので3F有利なのでターン続行です。

基本的には中央と同じですが、安全飛び中心でOKです。安全飛びは基本的に非常に強い起き攻めです。

ただ、キャラによって注意する事があったり、ファジー行動潰しがあるので紹介します。

安全飛び

弱張弓腿、弱爆廻、強酔疾歩、SA3>中酔疾歩の後に安全飛びが出来ます。

前J強P重ね安全重ね。無敵技はガードし、ジャスパ反撃にガードが間に合う。
基本的にはこれでOK。
アーマー技で切り替えされると負けるので、一部キャラにはJ弱Pに変える。
前J>2弱Kいわゆる透かし下段。
前J>投げパリィ読み
前J>弱無影蹴ファジーコパン潰し。
リバサから3F程遅らせてコパンで暴れると、前J強P重ねはガード、
透かし下段には暴れが通るので、上手い人はこれをしてきます。
のでそれを潰す択。ジャンプの頂点辺りで無影蹴を撃つとイイ感じです。
前J>OD無影蹴ファジーコパン潰し。リターンが高め。
ヒット時はコンボへ。
前J弱P重ねアーマー技による切り返しへの対策
マリーザのODスクトゥムや本田のOD頭突き等にはJ強Pだと、
アーマーで耐えられて反撃されます。
J弱Pならガードが間に合い確定反撃が取れます。

幻酔舞>酒飲み派生の後

画面端では密着4F有利になるので、中央の密着4F起き攻めと同じ起き攻めができます。

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