モダンケンを使用して全体勝率60%超で最高ランクのマスターに到達したので、モダンケンで勝つために意識したことや攻略、全体の所感を書き残そうと思います。いろいろ書いてたら長くなったので、必要なところだけ見ていただければと思います。
太文字黄色マーカー のとこだけ読んでも要点はつかめると思います。起き攻め等、適宜動画付きでも解説していきます。
初心者の方にも分かるように頑張って書いたつもりですが、少し難しい内容になっているかもしれません。もし分かりにくい所や記事の改善点についてはコメントをいただけると非常にうれしいです。
もし分からない単語など出てきたら、こちらの記事も併せて参考にしていただければと思います。
ボタン配置
始めに、ボタン配置についてですが、奮迅脚を1ボタンで出せるようにするのは、周囲を見る感じはケンにおいてはクラシック、モダン共通で必須事項に思います。
私は以下のようなボタン配置でプレイしました。
L1 | パリィ |
L2 | インパクト |
R1 | 中+強 |
R2 | アシスト |
R1は奮迅脚の他、OD必殺技を出す際にも使用していました。
方向入力に関しては私は十字キーを使用していますが、コンボ中にSAを組み込む際等、咄嗟の操作が必要でない場面ではスティックも使用してます。
スト6ではスティックぐるぐるにボタン連打でも超必(SA)が出るゲームなので、確実にSAを決めたい場面で使用していました。
モダン操作にもかかわらずコマンドでSAを入力していた理由は、後述の簡易入力補正のためです
ちなみに私はコントローラーはHORI製のファイティングコマンダー OCTAを使用しております。十字キーが指に優しいのと、スティックに8角ガイドがあり入力ミスが抑えられることから、現在最も格ゲー向きのコントローラーだと思います。
前面に6ボタンありますが、私はそのうち4ボタンしか使っておらず、残り2ボタンはトレモのファンクション用として使用してます。
参考として、ファイティングコマンダーOCTAを設定変更した時の記事を載せておきます。
モダンケンでマスターになるまでに意識したこと
上達の流れ
流れとしては以下の通りです。
- ケンの基本コンボを手に馴染むまで練習
(モダンなのでそんなに時間はかかりませんでした) - 自分のリプレイを見て、主にコンボ選択やドライブゲージの使い方の改善
- 自分の動きは良くなったので、次に起き攻めの読み合いを整理
- 起き攻めの読み合いは分かったので、今度は立ち回りの読み合い、駆け引きを整理
ランク帯に当てはめると、1はブロンズ~ゴールド、2はプラチナ、3~4はダイヤ帯で実践しました。
コンボについては後ほど自分が実際に使用したコンボを紹介するので、この項目では自分が苦労した、読み合いについての整理結果を共有しようと思います。
スト6で行われている読み合い、駆け引き
まとめていたら非常に長くなってしまったので、急いでる人は読み飛ばしていただいていいと思います。いずれ別記事にしようかと思います。
起き攻めの読み合い
始めに起き攻めです。起き攻めについては大まかに言えば以下の表になるかと思います。
上行が攻め側、左列が防御側の行動で、防御側基準で勝つときに〇、負ける時に×としてます。
※攻め側にダメージを与えられる、もしくは与えられる可能性がある場合は◎とします
打撃 | 投げ | 当て投げ | ガード | シミー | 原人狩り | |
ガード | 〇 | × | × | 〇 | 〇 | 〇 |
最速投げ抜け | × | 〇 | × | 〇 | × | △ |
最速下段暴れ | × | × | × | 〇 | ◎ | ○ |
遅らせグラップ | 〇 | 〇 | △ | 〇 | × | × |
遅らせ暴れ | 〇 | × | ◎ | 〇 | △ | △ |
無敵技 | ◎ | ◎ | ◎ | × | × | △ |
前ジャンプ | × | 〇 | × | 〇 | 〇 | △ |
バクステ | × | ◎ | × | 〇 | 〇 | 〇 |
ジャスパ | ◎ | × | ◎ | 〇 | 〇 | 〇 |
※△は使用キャラや使用技、状況等によって結果が異なるという意味です
※当て投げは相手は小技をガードさせてから最速で投げに行く行動を指します
※赤文字の×はハイリスクであることを意味します
こうしてみると、防御側は◎の択だけでよい気がしますが、実際は×を引いたとき、他の択よりもハイリスクだったりします。(特に無敵技)
この表の攻撃側の択のシミーと原人狩りは中上級者にならないとやってこないため、最初は遅らせグラップが最も安定する防御行動になります。
また、攻め側の有利フレーム状況によって取れる行動も変わってくるので、毎回この表全ての読み合いが起きるわけではないことに注意です。
例として、ケンの強龍尾は立ちガードさせて1F有利にしかならず、その場合は相手が4F暴れをしていた場合、上記表の例外となり投げが負けます。
シミーの強さ
遅らせグラップが最初は最も安定した防御行動と話しましたが、「最初は」と前提を加えたのには理由があります。それがシミーの存在です。投げに行くと見せかけて後ろにちょっと歩いて相手の投げ抜け漏れを誘い、それを狩る攻め方です。
相手が遅らせグラップをしているか判断する方法は、投げ抜け成功のモーションがちょっと遅かったら、それは相手が遅らせグラップをしているということになります。
シミーはローリスクで無敵技ガードした時レベルのリターンがあるため、攻め側はシミーが最も強い択だと思っています。
ただしシミーは密着の場合は有利フレームが5Fとかその程度だと、後ろに下がり切れずに投げられてしまいます。そのため有利フレームが少ない時はシミーではなく原人狩りで遅らせグラップを狩る形になります。
遅らせグラップの強さと弱さ
上級者になってくると、シミーで遅らせグラップに無敵技ガードされたときくらいのリスクを背負わせてくるようになり、遅らせグラップがハイリスクローリターン行動になります。もちろん相手がシミーをしてこない場合は防御側は遅らせグラップが最適行動になりますが、シミーをしてくる相手との対戦では防御行動の手札を変える必要があります。
バクステとジャスパによる防御の強いところ
シミーをしてくる相手には遅らせグラップがハイリスクローリターンになると話しました。ではその場合どういう防御行動の手札を用意すればよいかというと、バクステとジャスパです。表を見ても、綺麗に互いを補完し合いつつミドルリスクハイリターンになっていると思います。
バクステをすることで、相手の投げをスカしつつ発生4Fの弱攻撃で確定反撃を取れるケースがあります。確定反撃ではなくてもこちらが密着有利の状況なので逆に打撃と投げの2択を迫ることができます。ただし、中央ではバクステからリターンは特にないのでしなくていいです。後ろに端が近かった場合は前ジャンプで投げをスカしつつ位置を入れ替えましょう。
バクステに対しては相手は打撃重ねをすることで潰してきますが、それに対してリターンを取れる行動が起き上がりジャスパです。ジャスパ後は後ろ投げで位置を入れ替えてることでピンチをチャンスに変えることが出来ます。もちろんパリィを投げられると2000ダメージを喰らいますが、シミーからのコンボよりは安くすみますので、リターンの高いジャスパは強い行動です。
シミーにリスクを背負わせたい場合の防御
相手が一生シミーしかしてこない!バクステとジャスパで凌げてるけどシミーにリターン取れなくてモヤる!という場合には中足暴れが効果的です。ケンは中足からコンボにも行けるので、あまりにも相手がシミーしかしてこないなら狙ってみると良いです。
まとめると
相手がどの程度の起き攻め、防御をするかで手札を変えるのが総じて強い行動となります。キーとなるのは、相手がシミー、遅らせ投げをするかどうか、です。これによって手札を変えていきましょう。
加えて手札の何を切るかを分散させるとより強いです。プロゲーマーはこの分散のさせ方が非常に巧妙で上手いです。もちろん、人読みや手癖によっても変えていく部分ではあります。
また、密着有利状況でも相手はシミーが出来ない場合が存在します。そういった場合も手札を変えれると、より防御が安定します。(例えばシミーが出来ない状況では遅らせグラップが最安定だが原人狩りに負ける)
小学生の時にぐりこじゃんけんをやった方もいらっしゃるかと思いますが、あれに近いじゃんけんがスト6では目まぐるしく行われているイメージです
地上戦の読み合い(差し合い)
次に地上戦の読み合いです。起き攻め以上に難しい話になるので、初中級者の方は一旦読み飛ばして、気になったら後から読んでいただければと思います。
一応、差し合いについては用語集で軽く説明しています。(差し合いの文字のリンクに飛んでいただければと思います。)
起き攻めと同じく攻め側が上行、防御側が左列で防御側基準の○×判定です。
とはいえ地上戦の好守は目まぐるしく入れ替わるので一概に言いにくいのですが、読み合いを分かりやすくするためこのような言い方をさせていただきます。
差し込み | 前歩き差し込み | 差し返し | |
置き | ○ | 〇 | × |
後歩き差し返し | 〇 | × | △ |
前歩き置き技 | × | × | 〇 |
※本記事でいう差し返しは、技の空振りを誘うこと
差し合いを簡単に説明すれば差し込み・置き・差し返しの3すくみなのですが、実際はお互いがどこまで前に歩くか・後ろに歩くか、で変わってくるため実際はもう少し複雑です。
守備側の行動を中心に、攻め側の取る行動、その読み合いについて解説していきます。
置き
置きは相手が当たる距離に来そうな瞬間に技を押します。攻め側は差し込みに行く場合も深めに前歩きしてして差し込みに行く場合も、技が当たる距離まで歩いてから技を押すので、技の発生は置き技より遅くなり負けてしまいます。
けれど途中で止まって差し返しを狙うなら置きに勝てます。
後歩き差し返し
基本置きでいいですが、防御側が相手の差し込みに対して差し返す場合、基本は後歩き差し返しです。後ろに歩くことで相手の差し込みをスカさせて差し返します。かつ、この行動は相手が差し返しを狙っていた場合、お互いなにも起きずに終わるので比較的ローリスクな防御です。
これに対し攻め側は深めに前に歩いて差し込みに行くことで勝つことが出来ます。ただしこれは後ろ歩きを狩ることになるので必然的に中足等の下段技で行うことになります。
前歩き置き
ここまでの説明を聞いて気づいた方もいると思いますが、防御側は置き、攻め側は差し返しがローリスクな丸い行動になると思います。これに一石投じるのが前歩き置きです。ケンは立中、屈中の性能が良いいので比較的得意な行動です。
差し返しを狙う相手は途中で止まって相手の置きの空振りを見てから技を振ろうとします。つまり差し込むつもりがないのに前に歩いたりします。なので、相手が差し返しを狙っていると読んだときはこっちも前に歩いて中足等を置くと攻め側に当たったりします。この性質上、この行動は攻守を逆転させるに近い行動となります。
上手いプレイヤーが前後にせわしなく動いたり、小刻みにしゃがんでいるのはこの立ち回りの読み合いを絶えずしているからだと思っています
ただし全てをすっ飛ばして相手に密着有利を作ることができる択も存在します。それが前ジャンプです。
モダンの優位点として私はこの前ジャンプを、意識さえしてれば簡単に落とせることを評価しています。クラシックはそうもいきません。コマンド入力が必要な分、意識のリソースは間違いなくモダンよりも多く割く必要があります。もちろん通常技で対空出来るキャラもいますが、アプデ前のJPの屈強Pには何故かありましたが対空無敵はないので早めに技を出さなければいけません。
この地上戦の読み合いですが、マスター帯でも意識的にやってる人は少なく感じます。とはいえ、置き技が強いことは恐らくプラチナ~ダイヤ帯の人でも感覚的に分かってる人が多いので、意識的に差し返しを気持ち多めにすることで、上級者以外の相手には勝ちやすくなるとは思います。もちろんこれは読み合いなので、相手が差し返しを警戒して前に歩いたりするなら素直に差し込みにいったり等、臨機応変に読み合えるとマスターも近いと思います。
また、キャラによってはそもそもこの読み合いではないまた別の地上戦の読み合いが発生します。DJやブランカ等、中足が弱めな代わりに生ラッシュの性能が良かったり、優秀な奇襲技を持つキャラがこれに当てはまります。
以降、本記事では差し込みだったり差し返しという言葉を使用しますので、なんとなくでも覚えて頂ければと思います。
モダンケン基本攻略
モダンケンの特徴
ケンの特徴は置いといて、クラシックケンとの比較や他モダンキャラとの相対評価です。
以下の理由から個人的にはケンはモダン適性は高いキャラだと思います。
- コンボは一通りのものが揃っていて、クラシックとの火力差もあまりない
- 強龍尾等の強い必殺技、通常技が据え置き
- 弱、中アシストコンボが優秀。強アシストコンボもOD必殺技を使うが
咄嗟の確定反撃には悪くない - 後述する、モダン限定のヒット確認の存在
また、クラシックと比較したメリデメは以下の通りです
- メリット
- 全キャラで見ても破格の性能のSA1をワンボタンで出せる
- ワンボタン昇竜による対空力
- デメリット
- 屈弱Pが使えないことによる防御行動、コンボの弱さ(屈弱Pからモダンで言うA中が繋がる)
- 屈中Pが使えないことによる立ち回り、確定反撃、固めの弱さ
- 弱・中龍尾が使えず、コンボや、バーンアウトした相手への固めの弱さ
- 波動拳が、強度の打ち分けが出来ない
デメリットが多いですが、メリットによる防御の安定感も魅力的なため、
個人的にはMR1900辺りを目指すわけでなければ、モダンでも十分強いかと思います。
モダンケンを使用してMR1900以上のプレイヤーももちろんいらっしゃいます!
立ち回りで良く振る技
アシストボタン+強ボタンで出せる、といった技は「A強」といった表記をしています。
屈中 | メイン牽制。リュウや豪鬼等多くのキャラと同じ長さの中足。 相手の前歩き、後歩きに差し込む。 基本的にはキャンセルラッシュを入れ込んでおく |
立中 | 発生とリーチに優れた中距離牽制。 相手の前歩きに対して差し込むのが主な用途。 差し返しにも使いやすい。 しゃがんでいる相手に当たらないのには注意。 |
立強 | メイン牽制その2。リーチが非常に長い。一文字蹴り。 多くの相手の牽制技のリーチ外から差し込める、優秀な牽制技。 パニッシュカウンター(パニカン)時は追撃が可能。 ケンの地上戦を支える技。 |
A強 | 中足よりちょっとだけ長い牽制技。 キャンセル可能技なので、インパクトを振られても返しやすい。 キャンセルラッシュを入れ込んで使うのも強い。 A強>中迅雷脚が連続ガードの固めなので、ガードさせるだけでも〇 |
A弱 | 近距離牽制。発生とリーチともに優秀。 ヒット時はそのままA弱弱(弱迅雷脚)に繋いでもOK。 ガード時は弱迅雷脚まで出すと反撃確定なので、牽制ではA弱までで。 |
立弱 | 近距離牽制と相手のドライブラッシュを止める時に使用。 咄嗟の対空にも使えたりする。 |
波動拳 | 立強がギリギリ当たらないくらいの距離で使う。 安全弾・危険弾を上手く使い分けることが大事。 |
龍尾脚 | 中距離から無理矢理触りに行く時に使用。 ガードさせて1F有利なので、相手の暴れは立弱で潰せる。 暴れ潰しで黙らせたら投げに行くのも強い。 上位帯はジャスパしてくる人も多いので注意。 |
奮迅脚>強 | 走る技。走ってる時に強ボタンを押すと踏み込んでヤクザキック。 横押し、ライン上げで強いのでたまに使います。 その他、弱ボタンで急停止、中ボタンで中段技が出せます。 |
クラシックと大まかなところは変わらないかと思います。リーチが長く、ガードさせてドライブゲージ有利をとれる立強、無理矢理有利状況を作れる強龍尾を軸に地上戦をし、生ラッシュから当てて有利なラッシュ立弱やラッシュA強で触る、もしくはラッシュから直接投げる、はたまたラッシュ屈中で疑似的な高速下段を仕掛けていきます。
動かないなら波動拳で相手を動かす。相手がライン上げを意識したら下がりながら屈中や立中を置いておく。ケンは屈中や立中が発生が速い上にリーチが長いので見てからガードが難しく、下がりながら追ってきた相手を蹴とばす待ち戦術も強いです。屈中がヒットしたら奮迅竜巻コンボで一気に画面端へ追いつめる。
モダンケンの立ち回り
ケンは奮迅龍尾や中アシストコンボで位置を入れ替えれることもあり、あまりライン上げをそこまで意識しなくても相手を画面端に追いつめやすいです。
パワーのある技も多いですが、ケンは待ち戦術、防御行動も強いので、押し時と引き時を切り替えて戦っていく、じっくりとした立ち回りが強いキャラだと思っています。
また、モダンの強みとして対空の強さや、相手のラッシュを見てから無敵技で割り込めるところがあります。こちらについても意識することで、相手が飛びにくくなったりラッシュで無理矢理触りにくくなる抑止力として働きます。
相手が委縮したところをチャンスをみて、一気に画面端へ追いつめて、柔道を始めとした苛烈な端攻めで相手の体力を毟りとっていくのがモダンケンの勝ち筋だと思います。
波動拳持ちですが、性能は良くなくリスクの方が勝つので基本は撃たなくていいと思っています。前述の立中、屈中、立強で地上戦は十分戦えます。相手に立ち回りに慣れさせないためにアクセントとして波動拳を撃つにとどめておきます。ただし、飛び道具持ちへの牽制としてOD波動を撃つのは全然ありです。
通常技・必殺技の所感
立弱
モダンケンの生命線その1です。立弱P。モダンケンが出せる実質唯一の4F技。
※モダンケンはクラシックでいうしゃがみ弱Pが単発で出せない
暴れに起き攻めに固めに相手の生ラッシュ止め、咄嗟の対空などなど、使う場面はかなり多いです。
リーサルが見えていたら、立弱>キャンセルラッシュ>ラッシュ立弱>A中>キャンセルラッシュA強~までつないでSA3までつながるので、固めで露骨に立弱が増えます。
立中
主に咄嗟の差し返しで使用します。立中K。ヒット確認はできないので、タゲコンを入力するときはヒットを確信した時のみで。中中まで入れちゃうと相手の中足(中足払い。屈中K)が多くのキャラ相手で確定します。
ちなみに立中がパニカンした場合は7F有利なのでビタで屈中が繋がります。覚えていると火力向上に役立ちます。
ちなみにですが私はダイヤ上位に行く頃にはあまり使わなくなりました。差し込みに行くにも差し返しするにも屈中、立強の方が強く感じたためです。
立強
モダンケンの生命線その2。主に差し込みや差し返しで使用します。立強K。
ガードさせることで相手のドライブゲージを0.5削り、自分は0.5回復します。上位のランクになるほどドライブゲージ管理による駆け引きは重要になるため、上手くなるにつれて強さを実感する通常技です。
相手の中足より長い技なので、差し返しにかなり使いやすいです。
差し返し等でパニカンした時は生ラッシュからA強>奮迅各種派生につながります。
画面端に運ぶなら奮迅竜巻、端に近いならA強>強迅雷からコンボに行けます。
一応、直接奮迅昇竜でも拾えますが、最速気味でないと落とします。
屈弱
主に起き攻めの下段択、相手のシミー潰し等の防御行動で使います。屈弱K。
連打することでクラシックでいう屈弱Pが出て、屈弱がヒットしてれば連続ヒットします。
この屈弱P部分はヒットで5F有利なので、A弱や特定状況下でA中が繋がります。
個人的には相手のシミーを読んだ時の暴れとしてよく使います。クラシックの屈弱P暴れ程の強さではないですが、ケンの防御力を支える通常技です。
屈中
モダンケンの生命線その3。というかクラシックでもかなり使う通常技です。屈中K、中足。
屈中をガードさせてからキャンセルラッシュすると、ラッシュ立弱までが連続ガードになり、所謂割れない連携になります。
これが非常に強く、屈中をガードさせる=密着3Fの有利を作る、ということになります。開幕等のドライブゲージが余っている状況では積極的に狙います。
もちろんヒットしてたらフルコンボなので、屈中にはラッシュを入れ込むのが半ば安定です。ケンに限らず、このゲームにおいて強い行動の一つです。
ドライブゲージを3以上貯まった状態を目標に立ち回り、この屈中キャンセルラッシュをより多く相手に迫ることが勝利の近道です。
屈強
屈強P。コンボの繋ぎ、咄嗟の対空に使います。モダンはワンボタンで昇竜が出るので
対空で使うことはあまりないかも。
発生8Fというのがとても優秀で、ラッシュ立弱ヒットからビタで屈強が繋がったりします。
また、パニカン始動技としても優秀で、相手の無敵技をガードしたら、
屈強>奮迅弱派生>A中~ までを手癖にしちゃっていいくらいの汎用性があります。
シミーでも使えますが、入力の簡易さからもっぱらA強を使用していました。
3強(斜め前下強)
通称大足。屈強K。
発生8Fでリーチも長い下段技で、主に差し返しや置き技として使用します。
ガードされたら10F不利なので、逆に相手の足払いが確定します。
差し返しのパニカンから最速ジャンプで2F有利、近ければ最速弱竜巻で
位置入れ替えしつつ1F有利の起き攻めが出来ます。
A弱
5F発生でそこそこのリーチがある技です。立弱K。
この、5F発生でそこそこリーチがある、という部分だけで非常に使用機会の多い技です。
この特徴が活きるのは確定反撃です。例えばジェイミーの流酔拳の1段目止めはガードされると6F不利の技です。これを知っていると、1段止めで固めてくる相手には確定反撃であるA弱コンボでフルコンボを取ることが出来ます。
ガードされて5F以上の不利を背負う通常技、必殺技は全キャラ通しても意外と多く、トレモで有利不利を調べた結果、「これA弱で確定反撃取れるじゃん!」となることはかなり多かったです。
ちなみにケン自身もガードされて5F以上不利の技はそこそこあります。
ケン使い大好き中迅雷弱派生も、ガードされて5F不利です。同キャラ戦はランクマでは非常に多いので、覚えておいて損はないです。
A中
コンボや固めの繋ぎ、コンボの始動、屈中キャンセルラッシュ等で使用します。
個人的にはケンの中版アシストコンボは全モダンキャラで見てもかなり優秀だと思ってます。
屈中ラッシュ立弱の連携で、立弱の代わりにA中にすると、無敵技で割り込める代わりに暴れ潰しの連携になります。
ラッシュA中はガードされて2F有利なのと、当たってたら再度A中が繋がるので、屈中ラッシュにはA中を入れ込むことがかなり多かったです。
A強
中距離でぶんぶんしたり、シミーで使ったり、固めで使用したり、近めの差し返し、生ラッシュから当てて有利Fを取ったり……。用途は多いです。
A強>中迅雷が連続ガードなので、屈中>中迅雷の「>」のタイミングでインパクト押されて……のような悲しい事故が起きないです。
A強パニカンから強迅雷が連続ヒットしたり、目押しで屈中がコンボになるので、シミーで使用するにはかなり便利な技です。
波動拳
言わずと知れた有名な飛び道具。ハドゥーケン
モダンケンはクラシックで言う強波動拳しか出せませんが、その代わりに歩きながら波動拳が出しやすいです。(クラシックだと入力を工夫しないと昇竜拳が出てしまう)
主にドライブゲージの回復妨害や、逆にこちらがドライブゲージ回復の時間稼ぎをする際に使用します。それ以外では前ジャンプからフルコンのリスクがあるので多用厳禁。
基本的にリスクリターンが合っていない技なので、立ち回りのアクセントにとどめます。
ケンは他に横に強い技が多いので、ドライブゲージの攻防や、相手を飛ばせたい、等の明確な目的がなければ通常版の波動拳は打つ必要は感じませんでした。
OD版は相手のOD版ではない飛び道具をかき消して飛んでいきます。相手が飛び道具持ちの場合は、ゲージに余裕があれば牽制として撃っておきます。
また、中距離以遠から出したOD波動がヒットした場合はラッシュA強などが繋がります。OD波動>ラッシュA強は入れ込んでしまってもいいかもしれません。
昇竜拳
言わずと知れた……。
簡易入力は中版昇竜拳。なので、立弱×n>強昇竜のコンボはコマンド入力が必要です。
モダンケンはワンボタンで昇竜が出るので、飛びは100%落とすつもりで行きました。
竜巻旋風脚
言わずと……。
簡易入力では出ないため、コマンド入力が必要な技です。
主にコンボ用で、火力の高い弱竜巻コン、屈中から中竜巻につないで44F有利の起き攻めに行くときに使用します。運び重視なら強竜巻です。
OD版はコンボの〆で使用したり、前ジャンプから即出すことですごい勢いでかっ飛ぶので端から脱出するときなどに使用します。
迅雷脚
簡易入力は中迅雷。コンボや固めで使用します。
屈中>中迅雷固めは対策が知れ渡っているので多用は禁物。
対策を知らない相手にはぶんぶんしていい技です。
2段目にジャスパやパリィをする相手には、1段目で止めて歩き投げしてお仕置きします。
OD版は発生と派生が速い中迅雷といった性能。各種派生から追撃の派生が出来るのも特徴。
主に画面端のリーサルが見えた時の倒しきりコンボで使用します。私は使わなかったですが……
龍尾脚
簡易入力のみで出すことができ、強版が出ます。個人的には、はらたつクソわざの一つに入れていい技だと思います。
ガードさせて密着1F有利、しゃがみガードされてたら2F有利という偉い技です。
このゲームは最速技が4F発生、投げが5F発生で、投げと打撃がかち合うと打撃が一方的に勝つので、立ガードされてたら立弱による暴れ潰しを軸に読み合いを仕掛けます。
地上の読み合いについては前述しましたが、この技は前ジャンプと同等の強さを持っています。もちろん、ダイヤ帯くらいからはジャスパしてくる人も増えてきます。
ジャスパされたら他の近づき方も見せていきます。
OD版は浮かせた相手へのコンボで使用します。特に強迅雷1段目から繋がり、その後全てのSAが繋がり、火力もそこそこあるので、リーサルが見えてれば積極的に狙いたいコンボルートです。
ちなみにはらたつクソジジイのJPの弾を抜けながらこの技を当てることが出来ます。その場合はパニカンすることが多いのでA中が繋がります。心配なら立弱でもOK。
奮迅脚
走るやつです。前述の通りワンボタンで出せるようにしておくのをオススメします。
細かい間合い調整や、強派生での牽制と横押し、静かにしゃがんでる相手に突然中派生>SA3でパチンコを押し付けにいったりと、意外とコンボ以外でも出番の多い技でした。
バーンアウトした相手への削りKO目的で奮迅昇竜をガードさせにいくのも強く、決まり手になった回数もかなり多いです。
モダンケンとりこれコンボ
とりあずこれやっとけコンボ。
私がランクマで実際に使用していたコンボのみに絞って紹介します。
こちらの記事でも動画付きで頻出コンボに絞って紹介していますので合わせて参考にしていただければと思います。
※コンボトライアルにあるような基本コンボは省略
※一度記載したルートについては以後は~表記で省略しています。
※キャンセルラッシュはCR、ドライブラッシュはDRと表記しています。
基本ルート
後述ルートで頻出のパーツ
・屈強>強迅雷>強派生>弱昇竜>SA3>弱昇竜>OD昇竜
・屈強>強迅雷>弱派生>弱迅雷>弱派生>強昇竜 or SA2 or SA3
・屈強>強迅雷>OD龍尾>強昇竜 or SA2 or SA3
屈強>強迅雷>弱派生の部分は、弱派生を遅らせる必要があり、猶予は3Fと難しめ
屈中始動
・屈中>中迅雷>強派生>SA3(近い距離か端のみ)
・屈中>中迅雷>弱派生>SA3
・屈中>CR>A中>A中中中>奮迅派生各種
・屈中>CR>A中>屈強>奮迅派生各種
・屈中>CR>A中>屈強>強迅雷>強派生>弱昇竜(端限定)
・屈中>CR>A中>屈強>強迅雷>弱派生>弱迅雷>弱派生>強昇竜 or SA2 or SA3
・屈中>CR>屈強>奮迅弱派生>A中~
立強始動(パニッシュカウンター限定)
・立強>DR>A強>奮迅昇竜>SA3
・立強>DR>A強>強迅雷>強派生>中昇竜 or SA2 (端付近限定)
・立強>DR>A中>強迅雷>強派生>強昇竜 or SA3 (端付近限定)
・立強>奮迅昇竜>SA3 (最速気味出ないと落とすため、ゲージを使えないときに)
・立強>奮迅強派生>中昇竜 (端付近限定)
立弱始動
密着からなら立弱は3回まで
・立弱×n>強昇竜>SA3
・立弱×n>弱迅雷>弱 or 強派生>SA3 (強派生は近いか端のみSA3につながる)
・立弱>弱竜巻>中昇竜 or SA2 (立弱は密着なら2回まで)
・立弱×n>CR>立弱>A中>CR>A強>A中~ (リーサルが見えた時用のコンボ)
相手の無敵技ガードした時のコンボ(パニッシュカウンター限定)
・屈強>奮迅弱派生>A中~
・DR>A強>屈強>奮迅昇竜等 (相手のSAをガードした時に使用)
ドライブインパクト返し始動
・垂直J強>SA3
※コマンド入力で最大反撃レベルのダメージが出ます
※ジャンプ中にスティックをぐるぐる回しておきましょう
・垂直J強>DR>A強>奮迅昇竜等
・垂直J強>DR>A強>奮迅龍尾~ (位置入れ替え用)
・屈強>強迅雷>OD龍尾>強昇竜 or SA2 or SA3 (位置入れ替えしつつ高火力)
・屈強>奮迅昇竜等 (ゲージが使えないとき)
・屈強>インパクト (連続ヒットする。相手のドライブゲージを削りたい時)
端インパクトガード or 通常ヒット始動
・A強>強迅雷>強派生>中昇竜 or SA2
シミー(パニッシュカウンター限定)
2024.05.22のアプデで屈中>奮迅昇竜が繋がるようになりました。
・A強>屈中>奮迅昇竜
・A強>強迅雷>強派生 or 弱派生~ (端限定)
・A強>屈中>CR>A中>屈強>強迅雷>強派生>弱昇竜(端ノーゲージ最大)
A強>屈中のルートはヒット確認がしやすく、咄嗟にコンボを判断しやすいです
モダンケン起き攻め(動画あり)
ケンは奮迅竜巻による運び性能が高いため、端で起き攻めをすることが多いです。
そのため、起き攻めを覚えておいた方が、立ち回りで負けている相手にもリターン勝ち出来る試合が多くなる印象です。私が端起き攻めで使っていたのは以下の択です。
※特に記載がない限りは最速入力です
奮迅竜巻からの端起き攻め
ステップ2回(フレーム消費)>立弱 or アシスト中 or 投げ
もっとも有名で王道の択。投げるか打撃重ね。
2F以上の遅らせ投げをしてくる相手にはジャンプからJ強始動のフルコンをお見舞い。
5F有利からの投げ重ねなのでバクステされても相手の4F技は確定しません。
ゲージが3本以上あるときは、後述のA中自動ヒット確認も併用することで
かなり強い起き攻めができます。
立弱が持続重ねになるので、ヒットしてたら普段できない立弱>A中が目押しで繋がります。
強迅雷弱派生重ね
強迅雷弱派生が最終フレームの持続重ねになります。ヒット時は6F有利なのでA中からフルコンボ。ガード時は2Fの不利程度で済みます。所謂初見殺し。
ランクマでは面白いくらい当たってくれますが、ジャスパと無敵技には弱いので多用は禁物
立弱(フレーム消費)>奮迅中派生
こちらも言わずと知れた中段重ね。ただしモダンは弱中で奮迅を出せないので、クラシックより操作難易度が高いです。当たってたら5F有利なのでビタでA中が連続ヒットします。
対の択としては奮迅弱派生>屈弱となります
オタクな話をすると、弱中強キックが同時押しされた場合、強キック>中キック>弱キックの順に入力が優先されるため、クラシックは弱キック+中キックボタンを作れば、連打で最速の奮迅中派生を出すことが出来ます。それが出来ないモダンはちょっと難しめ
ステップ1回(フレーム消費)>ドライブインパクト
ステップ1回でフレーム消費することで24F有利となるため、飛べないインパクト重ねになります。
相手は小パンを挟むこともできないので、読んでインパクト返しをするか、パリィか、SAをするしかできません。
その他端での起き攻め
奮迅昇竜で〆た後
最速ステップでフレーム消費することで6F有利となります。最速でA中を重ねることで持続重ねとなり、ヒット時に再度A中が連続ヒットするようになりました。
※動画はアプデ前なので3F有利ですが、現在は6F有利となっています。
A中を重ねてもいいですが、相手も起き上がったタイミングでジャストパリイを狙うので、まず投げてみて、相手が投げ抜けするのか、バクステするのか、暴れるのか……
どういった防御行動をするのか観察するのがよいかと思います。
立弱×n>強昇竜〆の後
A中でフレーム消費することで同じく6F有利の状況となります。
※動画はアプデ前なので3F有利ですが、現在は6F有利となっています。
浮かせたコンボから弱昇竜、中昇竜で〆た後
屈中でフレーム消費することで5F有利という、起き攻めにはかなり良い状況を作ることが出来ます。
また、最速でDR>インパクト が重なります。
※相手に4F技で暴れる猶予はありますが、相手の小パンキャンセルインパクトは間に合いません
※当然ですが、普通にインパクトで返されると負けます
投げの後
基本は柔道でいいですが、2月27日のアプデ後には前歩きをしないと柔道が出来なくなり、柔道が少しだけ難しくなりました。
その代わりに、なんと最速でOD波動を重ねると持続重ねになり7Fの有利となります。
OD波動重ね>屈中が連続ガードになるくらいの大幅な有利状況です。すごい
ヒットしていれば11F有利のため、OD波動重ね>A強>奮迅昇竜まで繋がり2800ダメージと、
ドライブゲージ2本消費にしてはかなり強い起き攻め択です。
特に相手バーンアウト時のSA1警戒や、JPのODアムネジア対策にかなり有効です。
※殆どのキャラのSA1と、ODアムネジアは飛び道具に対する無敵がない
OD波動重ね>A強 はOD波動の2HIT目の音を聞いた瞬間A強を入力するのがコツです
ちなみに強波動拳重ねだとガードで2F不利ですが、カウンターヒットしていればSA2が目押しで繋がります。この重ねははらたつクソわざのJPのODアムネジアに一方的に勝つことが出来ます。覚えておくといいことがあるかもしれません。
中央での起き攻め
中央だとラッシュ立弱、遠ければラッシュA強を重ねに行くのを軸の択にして以下の読み合いをする形です。
ラッシュ立弱が間に合わなそうな距離なら無理はしないです。
- ラッシュ立弱重ね(3F有利)から投げ or シミー or A中ヒット確認でコンボ
- ラッシュ立弱にジャスパされたら、ラッシュから直接投げを見せてジャスパへのリスクを意識させる。
- ラッシュ立弱がヒットするなら、ラッシュ立弱>A中~でフルコンボを狙う
- 無敵技をしてくるならラッシュ即投げや立弱を入力してブレーキ
- 様子見が多くなったら奮迅中派生で中段重ね
- A強でも重ならない距離、相手がラッシュを中足で止めてくるなら、ラッシュ龍尾でスカしつつパニカンコンボへ
ケンは中央起き攻めもまあまあ出来る方ですが、コマ投げはないのでそこまで強い起き攻めではないです。とは言えゲージが3本以上あるなら積極的にラッシュで起き攻めに行きます。
モダン操作に対する踏み込んだ攻略
モダンケン限定のヒット確認(動画あり)
モダン限定で、中アシストコンボの2段目で、A中とステップ入力を同時に仕込むことで、当たってたら奮迅脚(A中の3段目)、ガード時はキャンセルラッシュを自動的に出すが出来ます。
これによりヒット確認が自動的にできます。
キャンセルラッシュ後は最速立弱で固めましょう。
ドライブゲージが3本以上あるときはヒット確認が必要なくなるため、意識しておくといいことが多いです。
文章じゃ良く分からない!という方向けに動画も貼っておきます。
入力履歴を見ると、アシストコンボ2段目でA中と前方向入力を狂ったように連打しているのが分かると思います。
※ヒット時の奮迅昇竜、ガード時の立弱はヒット確認で入力。
簡易入力補正について
そこそこやり込んでいる方なら既にご存知だと思いますが、特定の技等がコンボの始動技だった場合に補正がかかり、コンボ火力が下がったりします。(こちらについては他の方やYoutube等で検索すれば出てくるので説明は省略します。)
本項目で説明するのはモダン特有の簡易入力補正に関する攻略です。
モダン操作はワンボタンで昇竜拳等のコマンド技やSAを出すことが出来ますが、その代わりにコマンド入力した時に比べて80%のダメージ補正がかかります。
補足として所謂始動補正ではなく、簡易入力した技のみに補正がかかる形ですので、例えばパニカン始動として奮迅竜巻始動のコンボをする際、奮迅竜巻を簡易入力しても、補正がかかるのは簡易入力した奮迅竜巻部分のみで、その後のコンボは特に補正がかかったりしません。
また、簡易入力補正については、最低保証が設けられており、例えばコンボの最後にSA3で〆た際、どんなに長いコンボの〆でSA3を簡易入力したとしても、SA3には50%を下回る補正がかかることはありません。
ここでは、SAを簡易入力したとしてもクラシック操作と同じ最低保証ダメージが設定されている、
ということを覚えていただければOKです。
(厳密には必殺技にも存在しますが、かなり長いコンボでない限りはコマンド入力した方が火力が上がります。)
また、アシストコンボに関してはそもそも補正がかからないため、気にしなくてOKです。
SAをコマンド入力した方が良い場面を考える
要はSAをコマンド入力した方がおいしい場面が明確に存在するのでそこだけ覚えよう!
というのを私は意識しました。
その場面というのは主に以下のコンボでのSAです。
- J強>屈強>弱竜巻>SA2 4050 (簡易入力していると3672)
- ラッシュA強(パニカン)>屈強>奮迅脚強派生>SA3 5200(簡易入力していると4640)
何故上記のコンボのSAでコマンド入力をしていたかというと、コマンド入力によっていずれも70%という、最低保証の補正よりも大きいダメージでSAをコンボに組み込むことが出来るからです。
※SA2の最低保証の補正は40%
上記コンボでSAを簡易入力した場合、80%の簡易入力補正さらにがかかってしまい、せっかくもっと高火力コンを叩き込める場面なのに大幅に火力が下がってしまいます。
上の画像で言えば、ダメージの欄が56%まで下がってしまいます。
ただしモダンでよく使用するような以下のコンボでは、コマンド入力したとしても簡易入力したとしても補正が変化しないため、こういった場合は簡易入力に甘えちゃってました。
- 屈中>キャンセルラッシュ>屈強>奮迅弱派生>A中中中>奮迅昇竜>SA3
- インパクト返し>屈強>奮迅昇竜>SA3
所感になりますが、SA3に関しては基本は簡易入力で良いと思います。
その代わり、SA2に関しては基本的にコマンド入力した方が良いです。SA2をコンボで使用するルートは、基本的にSA2をコマンド入力する余裕も基本あるのと、火力が向上する場面が多いためです。
長々と説明した後にこういうのもあれですが、上昇する火力と、コマンド入力によるコンボ精度の低下、どちらを取るか天秤にかけながら手癖コンを選択すると、モダンは火力がマシになります、というお話でした。
全体勝率のスクショとランクマの感想
ランクマッチの全体勝率とマッチング数上位のキャラの勝率が下の画像です。
※エド実装前にマスター到達したため、エドは未計測。現環境ではリュウくらいは見かけてるイメージ
※ランクマをやっていたのは主にAct2~Act3です
DJの勝率がやたら高いのは友達のマスターDJとルムマをよくやってたのが大きいです
ケン、ルーク、ジュリ、リュウ辺りが多かったです。
モダンケンはこれらの生息数の多いキャラ相手にも不利を取られないので比較的快適なランクマでした。ダイヤ帯を駆け抜けていたAct3の全体勝率も60%ちょうどくらいだったので、自分の攻略が
そこまで間違ってなかったことも確認できて少し嬉しかったです。
唯一明確に不利を感じたのはキャミィでしたが、ダイヤ帯までであればじっくり立ち回ればリターン勝ち出来ることが多かった印象です。
スト6のランクマッチは数をこなしていれば誰でもマスターになれる、とよく言われていますが、最低でも勝率47%程を維持できないと難しいかなと思っています。
ランクが上がるにつれて対戦相手もレベルが上がり、自分の手癖行動を咎められることが多くなっていったので、対戦ゲーム全体で見てもかなり機能しているランクマッチだと思います。
スト6は相手の各行動、択に対する正解を知らないと、延々と不正解を強要され続けて死ぬゲームなので、リプレイをよく確認するのも大事でした。
考えて分からないときは上手い人のリプレイを探しに行ったり、Youtubeのプロゲーマーたちの動画をみたり等、座学パートも大事に感じました。
ランクマッチに対する攻略としては以下記事の内容を意識していました。
ストリーマーやVtuberの方々の成長スピードが速いのも、本来自分1人で行うフィードバックや座学が、プロの方々のアドバイス・コーチングにより高速化されているのが理由かなと考えています。
私はマスターになったのは比較的遅い時期でしたが、自分1人の力でも試行錯誤しながら着実にうまくなっていくのを実感しました。
この記事を読んでいただいている方の中で、伸び悩んでいる、ストリーマーの方に影響を受けて始めたがランクが中々上がらずつまらなく感じている人がいましたら、どうか長く続けてみて欲しいです。昨日の自分より出来ることが増えていくことを楽しんでほしいです。リビングレジェンドの受け売りですが……。
コメント
夫がプレイしていたのをみて、ついに昨日購入したアラフォーです。
何キャラか触ってみましたが、モダンケンが使いやすそうだなーと思いポチポチ検索。
とても参考になります。
がんばってみます!
コメントと評価ありがとうございます!家族にプレイしていらっしゃる方がいると楽しそうですね!
段々出来ることが増えていくのが楽しいゲームなので、気長に楽しんでもらえればと思います!