【スト6】豪鬼 立ち回り・コンボ・起き攻め・瞬獄殺 | すこれるブログ(仮)

【スト6】豪鬼 立ち回り・コンボ・起き攻め・瞬獄殺

Street Fighter 6

以前豪鬼実装当時にモダン豪鬼の記事は書いたのですが、すぐにまた持ちキャラに戻ってしまってクラシック豪鬼は最近まで触らずじまいでした。

最近モンハンがひと段落したのでスト6を久々に立ちあげてクラシック豪鬼で遊んでたのですが、結構面白くて久々にガッツリ遊んじゃいました。

立ち回りの幅もコンボの幅もモダンよりかなり広く、自分用のメモも良い感じになってきたので、今更感はすごいですが備忘と共有を兼ねていつも通り記事にまとめてみます。

本記事はテンキー表記で技表記しています。

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豪鬼の立ち回り

よく使う技

個人的に立ち回りでは以下の技をよく使います。自分用にヒットボックス(攻撃判定とやられ判定の図)も分かる範囲で載せてます。

波動拳地上戦の要。
強波動と弱波動で揺さぶりをかけつつ、地上戦を制圧。
危険弾と安全弾を意識して使い分けることが修羅への一歩。
個人的には6中Kがギリ届かない距離で使う。
2中P
非常に判定の強い中近距離の牽制技。
リーチが長く発生も6Fのため、置き、差し返しで強い。
攻撃判定が結構前に出てるため、非常に強い置き技。
6中K
個人的にはメイン牽制。セイッって蹴る前蹴り。
強Pより長く、6強Pより短いくらい。
リーチの割に隙が少なく、波動拳を撃ちたくない時に◎
2中K
中足。メイン牽制。ケン、キャミィ辺りと近いリーチ。
豪鬼は前後歩きが速いのもあって、実際より長く感じます。
相手の前後歩きに差し込むのが主。
もちろん置き、差し返しでも◎
他キャラ同様、やられ判定>攻撃判定なので注意。
強P
やたら判定が強い強パン。
リーチは中足よりちょびっと長い程度。
波動拳を入れ込んでもインパクトを返せるか連続ガード。
差し返しでも使えなくないです。
個人的には波動拳を入れ込んで長めの置きに使ってます。
2強K
大足。発生9F。
リーチが非常に長く、差し返しとして非常に使いやすい。
差し返しでパニカンさせた後の起き攻めも強い。
前進するため、ヒットボックスの見た目よりリーチが長い。
(画像左端が攻撃スタート位置)
6強P
リーチが長く、キャンセルは出来ないタゲコン始動技。
ゲージ削り目的の差し込みで良く使います。
後隙の長い技に対する差し込みにも使えます。
ヒット確認でタゲコンを完走出来ると◎
これも前進する技なので、画像見た目よりリーチ長め。
弱K
豪鬼lk
道着キャラ特有の弱K。近距離牽制技。
2中Pよりリーチが長いので、置きに使いやすい。
確定反撃でも使いやすい。
キャンセルラッシュからコパンが繋がるのも良い所。
中K
実は2中Pより長い、キャンセル可能牽制技。
攻撃判定持続も長く、意外と強い置き技。
2中P同様、やられ判定より攻撃判定が結構前にあり強い。
2強P
咄嗟の対空。昇竜対空が出ない場合はこちらで。
頭に対空無敵があり、ちゃんと攻撃判定も飛び出てます。
ただ他キャラと違い、前方向に狭いので少し弱め。
阿修羅>朧ラッシュを見てからパリィする相手にぶっ刺さる。
波動拳や2中P、6中K等で黙らせた相手に使う。
前飛びも対空し、相手が黙り始めたら見せてみる技。
百鬼襲いわゆる奇襲技。
見てる相手には対空されるので、弱百鬼でフェイント。
見せることで地上戦の択を絞らせにくくするのが目的。
飛び道具が強いキャラ相手にジャンプ代わりに使うことも。
斬空波動弱くなったとは言えまだ強い技。
相手の昇竜に勝ちやすいが、着地硬直が長いのが弱点。
上に長い対空無敵がないキャラには積極的に使っていく。
ラッシュ強灼火ルークのラッシュサプレッサーと同じ使い方です。
生ラッシュ差し込みにコパン等を置く相手に見せてきます。
上手く行くと強灼火パニカン始動の非常に痛いコンボに。

とにかく出来ることが多いのが豪鬼の特徴で、他キャラよりも立ち回りでの選択肢が多いです。そのため、これらを上手いこと分散させて使用し、相手にこちらの出す択を絞らせないことが一番重要です。個人的には強Kはリスクが高すぎるので牽制では振らないです。

波動拳を軸とした硬派な差し合いをしてる風を装いつつ、油断したところに百鬼や朧などで奇襲をかけるだけでも強いと思います。相手は全てに対応することはどんなに集中していても難しいので、何らかの技がヒットすると思います。そこをキャンセルラッシュ等でリターンを稼いでいき、苛烈な端攻めで倒し切るのが勝ちパターンです。

また、そもそもの歩き速度の速さによって地上戦は無類の強さを誇ります。前歩き>後ろ歩きで相手の技空振りを非常に誘いやすいです。

前歩き速度は全キャラ中2位、後ろ歩き速度は全キャラ中3位タイです。(どちらもSA3後キンバリーが上位にいるので実質的には1位と2位タイです。)

反面、ドライブラッシュの性能は控えめです。そのためローリスクかつ手軽に相手に接近する手段は乏しめです。歩きの速さを活かして行きましょう。

波動の使い方

個人的には弱と強版の波動拳を中心に地上戦の制圧とドライブゲージ有利を狙って行きます。使い分けは以下の通りです。

弱波動弾を盾にして攻めたり、自分のゲージ回復時間確保用。
安全弾の位置で使うことが多い。
固め等での中Pタゲコン出し切りのフォローなどでも◎
中波動強波動をジャスパして確定反撃をしてくる人用。
それ以外の用途では使わないです。
強波動長い通常技の感覚で使います。
6強Pや大足がギリ届かない位置が一番強いイメージ。
もちろん危険弾でもあるので、対空準備兼様子見も多めに。
弱波動をガードさせたすぐ後に強波動を撃った場合、
前飛びされても対空が間に合いやすいです。
(ガイル使いがよくやる撃ち方です。)

強P>強灼火のぼったくり削り連携を個人的に良く見せるので、暴れ潰し兼インパクト返しが間に合う強P>弱波動なんかも良く使いますが、アルマスを目指すなら程々にした方が良いと思います。

あと、これは豪鬼に限った話じゃないですが、波動を撃った後は対空の準備をした方が良いです。相手の飛びが遅かった場合は昇竜で落とせるので、コマンドは作っておきます。(どうせ間に合わなかったらジャンプ攻撃パニカンなので……)

ゲージ管理

豪鬼の立ち回りの目標は、ドライブゲージが2本以上ある状態で相手を画面端に追い込むことです。豪鬼の強みは画面端OD灼火を絡めた高火力コンボなので、これが使える状況をなんとしても狙って行きます。

OD灼火コンがコンボ中にもドライブゲージを回収できるので、リーサル以外ではバーンアウトしない状況でOD灼火を使いましょう。

ゲージが充分ある状態では中足やしゃが中パンにキャンセルラッシュを仕込むのはドンドン狙って良いのですが、ゲージが4本以上ない場合は、上記の波動拳を利用してゲージ回復に努める形になります。

朧の使い道

基本的には上位帯になるほど甘えた朧は通用しないか、お仕置きを受けることが多くなります。

とは言え、波動拳や6中K、中足等で地上戦を上手いこと制圧しつつ、前飛びも対空でしっかり落としていると、相手は地上でおとなしくしたり、こちらの攻撃にジャスパを狙ってくることが多くなります。そういった相手に対して朧を使うのはかなり強い使い方だと思います。

要は地上戦で圧勝出来る相手へのショートカットという感じなので、個人的には、同格~格下狩り用の技というイメージです

その他の使い方として、一部起き攻めで最速朧が重なったりするので、起き攻めの択の一つで使うこともあります。詳しくは起き攻めの項目で説明します。

百鬼襲の使い道

百鬼襲はP派生がガードさせて4F以上有利だったり、K派生で無理矢理触りに行けたりと雑に強い技ですが、上位帯になると甘えた百鬼は落とされるようになるので、自ずと使わなくなりがちな技です。

とは言え上位帯でも明確に強い使い方だと思うのが、飛び道具持ちへの牽制です。特に弱百鬼でこの使い方をします。

前ジャンプの代わりに弱百鬼を使うことで、飛び道具を撃たれなかったら着地撃たれていたら見てから強K派生を当てに行く、という動きがかなり強いです。ガイルや豪鬼、リュウ、JP辺りの飛び道具が強いキャラに対しての対策に有効です。距離が遠い場合は中百鬼でもOKですが、弱百鬼→強K派生が届く間合いが一番強いと思います。

もちろん、弱百鬼と強百鬼を使い分けて無理矢理触りに行ったりフェイントをかけたり、という動きも地上戦の狙いを絞らせないためには有効です。

キャンセルラッシュで触った時の択

2中K>CR>2弱P or 2中P等のキャンセルラッシュで密着有利を作った時のジャンケンですが、以下の通りになります。

起き攻めでも似たようなジャンケンになるので覚えておきます。

投げ投げ。とりあえずこれ。
CR>2中Pで触った場合、相手に後ろ歩きされるとスカります。
2中P打撃択。最速投げ抜けも狩れる。
2中P>2中Pが繋がるのでヒット確認しやすいです。
画面端でOD灼火に繋ぐ場合、こっちの方がリターン高め。
中P打撃択。最速投げ抜けも狩れる。
タゲコンまで入れ込んで使います。
ヒット確認は難しくなりますが、リターンはこっちが高め。
ガードされていたら弱波動でフォローして仕切り直し。
シミー投げ抜け狩り。投げ抜けしてきた相手にはこれ
CR>2弱Pで触った場合、最速投げ抜けに捕まります。
原人狩り投げ抜け狩り。投げ抜けしてきた相手にはこれも
一部無敵技をケア出来るのも強い択。
個人的には遅らせ投げ抜けを読んだらこれで良いと思います。
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豪鬼のコンボ

コンボの方針について

まず始めに豪鬼のコンボの特徴について話そうと思います。

弱竜巻コンボ

弱竜巻>2強K(大足)〆のコンボはその後の起き攻めが非常に強く、中央では基本的に弱竜巻コンボに繋げると総合的にリターンが高いです。

ただ、相手が立ち状態じゃないとヒットせず反撃確定となるため、コパン始動等は注意です。

弱竜巻が使えるコンボルートは中竜巻にも置き換え可能です。中竜巻もしゃがみの相手に当たりませんが、中竜巻の方が運ぶ距離は長く、起き攻めも強いので使い分けは出来ます。

中Kと2強Pと強Kによる強制立たせ効果

弱竜巻コンボは普通なら立ち状態ヒット確認が重要になります。

とは言え毎回そんなことするのも面倒なので、中K・2強P・強Kといった強制立たせ効果のある通常技をコンボに組み込むのが大事になってきす。

特に中Kはノーゲージコンボ、2強Pはキャンセルラッシュでよく使いますので覚えておきます。

画面端OD灼火コンボの強さ

画面端はOD灼火を絡めたコンボが非常に火力が高いです。起き攻めの項目で解説しますが、特に2中Pから繋がるのが非常に強いです。

相手の無敵技をガードした後も、画面端ではOD灼火コンボに繋げると最大火力になりやすいです。

SA3ルートについて

SA3に繋げる場合、中央なら強灼火、画面端なら弱昇竜からSA3に繋げると最大火力になることが多いです。

灼火について

念のための補足ですが、灼火は前方向+Pボタンを追加入力することで追加攻撃が出ます。基本的にはどのコンボも追加攻撃まで出すことが前提です。

とりこれ基本コンボ

とりあえずこれらのコンボを覚えれば対戦で困ることはないと思います。

色々>弱竜巻>2強K or 強昇竜 or SA各種
弱竜巻はどの技からキャンセルしてもつながりますが、しゃがんでいる相手に当たりません

弱竜巻後に2強Kで〆ると少し火力が落ちますが安全飛びが出来たり、前ステ2回から密着有利の起き攻めが出来ます。また距離が遠いと強昇竜〆は当たりにくいですが、2強K〆はそういう距離でも安定して繋がりやすいです。

以降、弱竜巻~って書いてあったら強昇竜か2強Kで〆ればいいと思ってOKです。〆の使い分けは、起き攻めの2強Kノーゲージ火力の強昇竜となります。SAは倒し切りたい時につかいます。SA1、SA2(追撃込み)の火力はトップなので結構リーサルで使います。

さらに細かいことを言うと、SA3に繋げる場合は弱昇竜>SA3が最も高火力です。また、画面端では強竜巻〆も可能です。(ブランカ、本田、ザンギ等一部キャラのみ中央でも強竜巻が繋がります。)

さらにさらに細かいことを言うと、遠い距離で始動技がヒットした時や、一部コンボルートでは弱竜巻>昇竜>SA3のルートが繋がりません。始動の時点で繋がらないことが確定するルートは本記事では補足で記載します。

弱P×n>強昇竜 or 弱竜巻~
コパン始動コンボ。


弱Pは距離によって1~2回しか入らないこともあります。
後述の2弱Pカウンター>2中Pコンボが優秀なので、割り込み用途では段々使わなくなるコンボかなと思います。

2強P>強灼火 or 強竜巻 or 弱竜巻~ or OD灼火~
最頻出コンボパーツです。画面端ではOD灼火に繋げたいです。

これ単体で使うことは無いですが、色んなコンボルートで使うので覚えておきます。

とりこれの強灼火、運びと火力の強竜巻、リーサル判断のしやすさと起き攻めの弱竜巻、という使い分けです。2強Pに強制立たせ効果があるので弱竜巻は必ず繋がります。

画面端のみ強灼火>強竜巻 or 昇竜 が繋がります。ノーゲージは強竜巻〆で良いですが、SA3に繋げる場合は強灼火>弱昇竜>SA3が最も火力が出ます。

また、画面端ではOD灼火に繋げると非常に高火力なコンボになります。追撃の仕方はOD灼火コンボの項目参照

2中K>CR>2中P>2強P~
中足キャンセルラッシュ始動コンボです。

このコンボを覚えておけば対戦で困ることは無いと思います。

2中P>CR>6強P>2強P~
しゃが中パン始動コンボです。


置きのしゃが中パンにキャンセルラッシュを入れ込んで高いリターンを取りに行けます。

その他、咄嗟の6F確定反撃(ドラリバやジュリ中風破等の一部技ガード後)にも使えます。最大火力かつエコで強いコンボは他にありますが、まずは確実にリターンを取りに行くことが大事なので覚えておきます。

2中P>2中P>OD灼火~
画面端限定です。起き攻めの打撃択からのコンボ。

投げの後や多くの画面端コンボ後の起き攻めの打撃択として2中Pを使うのですが、最初の2中Pがヒットしていたのを確認してさらに2中P>OD灼火に繋げるコンボです。

Dゲージ2消費するだけで非常に高い火力とゲージ回収を両立する上にヒット確認も簡単と、とても素晴らしいコンボです。

J強K等2強P~
前ジャンプ攻撃始動コンボです。飛び道具に前ジャンプ出来た時等に。


ジャンプ弱Kとかの場合は中P等じゃないと繋がらないことが多いので注意です。

画面端で安全飛びをする場合のみ、ジャンプ攻撃>2中P>2中Pでヒット確認した上でOD灼火に繋げるのがオススメです。

インパクト壁やられ>2強P>弱波動拳>強竜巻 or 弱昇竜>SA3
インパクト壁やられ始動コンボです。


画面端OD灼火コンボと同じ追撃が使えます。

インパクトパニカン2強P>弱竜巻~
インパクト返し始動コンボです。


ノーゲージ最大は2強P>弱竜巻>強昇竜ですが、2強P>強竜巻でも50しかダメージが変わらない上に簡単なので、こちらでもOKです。

ノーゲージでSA3に繋げたい場合は2強P>強灼火>SA3に繋げれば最大ですが、2強P>弱竜巻>弱昇竜でも20しかダメージが変わらないので、個人的には2強P>弱竜巻を手癖にしていいと思います。

もしキャンセルラッシュで伸ばしたい場合は2強P>CR>6強P>2強P~で伸ばしていきましょう。

強Kパニカン2強P~
相手の無敵技をガードした時の確定反撃コンボです。シミーもこれ。


強Kはパニカン時のみ2強Pが繋がり、非常に高いリターンを取れます。リーサルが見えている場合は、2強Pの後にCR>6強P>2強P~からコンボを伸ばしていきましょう。

大足ガード後は間に合わないので、あくまで無敵技や、弾抜けありのスライディング(ブランカのアマゾンリバーラン等)をガードした時用です。

画面端OD灼火のコンボパーツ

OD灼火は中攻撃以上からのキャンセルで繋がります。画面端では非常に高火力なコンボに繋がるため、とりこれコンボとセットで絶対に覚えておきたいです

各状況の最大コンボは赤文字にしてますが、各々が手に馴染むコンボを選択する形で良いと思います。基本的にはゲージを4本以上使いたい場合は4強K、ノーゲージは2強Pルートが最大になりやすいです。

ノーゲージ追撃

OD灼火>2強P>弱波動拳>強竜巻 or 弱昇竜>SA3
画面端限定です。最初に覚える画面端OD灼火コンボにオススメです。

SAに繋げない場合の最大コンボとなります。

OD灼火>2強P>中竜巻>弱昇竜>SA3
画面端限定です。ノーゲージSA3最大。

SA3に繋げる場合のノーゲージコンボはこちらで。上のコンボより若干ダメージが伸びます。

OD灼火>4強K>弱波動1段階溜め>強竜巻 or SA1,2 or 弱昇竜>SA3
画面端限定です。SA1,2に繋げたい場合に。

SA1,2にノーゲージで繋げたい場合はこちらのコンボで。もちろんSA3も繋がるので、このコンボを手癖にするのもありです。

OD灼火>6強P→強P>弱昇竜>SA3
画面端に近い時限定です。画面端だと繋がりません。

画面端にある程度近い場合は6強Pタゲコンが届き、昇竜で追撃可能です。覚えておくとイイことがあります。

ゲージ4本消費

OD灼火>4強K>OD百鬼→波動派生>中竜巻>弱昇竜>SA3
画面端限定です。ゲージ4消費の最大

ゲージに余裕があればこちらのルート。4強Kで追撃するルートを手癖にしている場合や最大ルートを覚えたい人にオススメのコンボルートです。

少しでもOD百鬼の後の波動が遅れると最後の弱昇竜が繋がらないので注意です。ミスするポイントが多いコンボなので、トレモで100%成功するようになってから実戦で使用するのをオススメします。

OD灼火>4強K>OD波動最大溜め>中竜巻>弱昇竜>SA3
画面端限定です。ゲージ4消費のコンボ。

個人的には絶対ミスしたくない時に使います。最大と60ダメージ差ですが、ゲージ4消費コンボの中では準最大です。

ミスポイントも少な目なのでとりあえずゲージを吐ききってリーサル取りたい時に。

OD灼火>2強P>OD竜巻>弱昇竜>SA3
画面端限定です。ゲージ4消費のコンボ。

4強Kルートより少し火力は落ちますが、2強Pルートに統一したい場合はこちらで。

ゲージ6本以上消費

基本的にOD必殺技はドライブゲージ回復にロックがかからないため、ドライブゲージMAXからならバーンアウトはしません。

OD灼火>4強K>OD百鬼→波動派生>OD竜巻>弱昇竜>SA3
画面端限定です。ゲージ6消費の最大

ゲージが5~6本ある時はこちらのルート。4強Kで追撃するルートを手癖にしている場合や最大ルートを覚えたい人にオススメのコンボルートです。

少しでもOD百鬼の後の波動が遅れると最後の弱昇竜が繋がらないので注意です。ミスするポイントが多いコンボなので、トレモで100%成功するようになってから実戦で使用するのをオススメします。

OD灼火>2強P>OD百鬼→波動派生>OD波動>弱昇竜>SA3
画面端限定です。ゲージ6消費。

ゲージが5~6本ある時はこちらのルート。2強Pで追撃するルートを手癖にしている場合にオススメのコンボルートです。

一応、OD百鬼でバーンアウトしちゃった場合でも、弱昇竜は繋がります。

OD灼火>4強K>OD百鬼→波動派生>ラッシュ中P>CR>4強K>弱波動1溜め>中竜巻>弱昇竜>SA3
画面端限定です。ゲージ8消費の最大

始動の時点でゲージが4.5本位あれば使えるルートです。OD必殺技系はコンボ中にゲージを回収できるので、結構狙う機会は多いです。

中竜巻の代わりにSA1、SA2でもOKです。

起き攻め用コンボ

ラッシュ6中P>中K>弱竜巻~
起き攻めの中段始動コンボです。狙える起き攻めは後述します。

中Kに強制立たせ効果があるため、弱竜巻は必ず繋がります。

このコンボだと弱竜巻>昇竜>SA3が繋がらないため、SA3に繋げる場合は弱昇竜から直接繋げます。

ラッシュ2弱K>中P→中P>中竜巻 or 強竜巻 or 中灼火 or 弱竜巻~
起き攻めの下段始動コンボです。上の6中Pの対の択です

一応相手がしゃがんでいれば中Pタゲコンが繋がりますが、相手がもし弱Pで暴れてた場合は立状態で繋がらなくなるので、2中Pルートを手癖にした方が最初は安定します。ヒット確認出来る場合は中Pタゲコン>強竜巻が最も火力が出ます。

また、距離によっては2中Pが2回入るのと、弱竜巻は相手が立コパ等で暴れてて立状態だった時限定です。

もしガードされていた場合は中P→中P>弱波動拳でほぼノーリスクで誤魔化せます。

2中P>中P→中P>強竜巻 or 中灼火>SA3
起き攻めの打撃択からのコンボ。

密着で2中Pをヒットさせた場合、中Pタゲコンが繋がります。もしガードされていた場合はガード確認から〆を弱波動拳に変えればほぼノーリスクです。

画面端の場合は↓の2中P 2回からOD灼火に繋げるルートがオススメです。

2中P>2中P>OD灼火~
画面端限定です。起き攻めの打撃択からのコンボ。

投げの後や多くの画面端コンボ後の起き攻めの打撃択として2中Pを使うのですが、最初の2中Pがヒットしていたのを確認してさらに2中P>OD灼火に繋げるコンボです。

Dゲージ2消費するだけで非常に高い火力とゲージ回収を両立する上にヒット確認も簡単と、とても素晴らしいコンボです。

2P>OD波動拳>強竜巻 or SA1,2 or 弱昇竜>SA3
画面端限定です。起き攻めの打撃択からのコンボ。

さっきの2中Pコンボと違うのは、OD波動までが連続ガードかつ、ガードされていた場合でも密着2F有利となることです。そのため、投げでもなんでも通せばラウンドを取れる場面で中々強い打撃択です。

また、OD波動拳>OD波動拳が繋がるので、ヒット確認、リーサル判断が難しい場合はとりあえず撃てるだけOD波動拳をさらに繋げてから何で〆るか考えるのでもOKです。

牽制技始動コンボ

2中K>CR>2中P>2強P~
中足キャンセルラッシュ始動コンボです。

このコンボを覚えておけば対戦で困ることは無いと思います。

2中K>CR>強P>中K>弱竜巻~
中足キャンセルラッシュ始動コンボです。

↑のコンボより30くらいダメージが伸びますが、差し込みキャンセルラッシュの入れ込み連携としては弱いので、ヒット確認か状況確認出来る人向けです。

2中P>CR>6強P>2強P~
しゃが中パン始動コンボです。


置きのしゃが中パンにキャンセルラッシュを入れ込んで高いリターンを取りに行けます。

その他、咄嗟の6F確定反撃(ドラリバやジュリ中風破等の一部技ガード後)にも使えます。最大火力かつエコで強いコンボは他にありますが、まずは確実にリターンを取りに行くことが大事なので覚えておきます。

弱K>CR>2弱P>2強P~
弱K始動コンボです。


置きの弱Kにキャンセルラッシュを入れ込んだ時のコンボです。弱Kは2中Pより発生が早い上にリーチも長いので狙う機会は多く、このコンボも覚えておいて損は無いです。

6強P>弱P>強昇竜
牽制の前強パンが近めでヒットした時のコンボです。


相手の前ステに噛み合ったり等、意外と狙う機会があるので、コパ系が繋がるのは覚えておきましょう。

6強Pパニカン>2中K>CR2中P>2強P~
牽制の前強パンが差し返しでパニカンした時のコンボ


6強Pは発生13Fにしてはリーチが長く、差し返しを狙いやすいので覚えておきます。パニカンなのでヒット確認も易しめ。

ドライブゲージ5本分くらいの体力であれば、2回キャンセルラッシュ+SA1で削り切れるので、これも覚えておきます。

6中K>弱K>弱灼火 or 強昇竜
牽制の前中キックが近めでヒットした時のコンボです。


これも相手の前ステに噛み合ったり等、意外と狙う機会があります。立ちヒット確認が出来れば弱竜巻に繋げられると◎です。

強P>CR>6強P>2強P~
強パン始動コンボです。牽制での入れ込み連携。


豪鬼の強Pは持続がかなり長く、差し返しだけでなく、遠めでの置きにも使えたりします。

とは言え差し返しで使うことが多いと思います。相手の体力がドライブゲージ5本分くらいならキャンセルラッシュ2回+SA1込みで倒し切れるので、覚えておきましょう。

J強攻撃系>2強P>弱竜巻~
飛びが通った時のコンボ。

牽制技始動というか微妙なとこですが一応記載。

他にもJ強攻撃>2中P>2中P>中灼火 or OD灼火も安定して繋がるルートです。特にOD灼火は画面端なら最大火力に近い追撃も出来るので、原人狩りや安全飛びからのヒット確信のコンボでオススメです。

小技始動コンボ

弱P×n>中竜巻 or 強昇竜 or 弱竜巻~
コパン始動コンボ。中竜巻〆がオススメ


弱Pは距離によって1~2回しか入らないこともあります。
後述の2弱Pカウンター>2中Pコンボが優秀なので、個人的には段々使わなくなるコンボかなと思います。

中竜巻が安定して繋がる上に起き攻めも強いので、とりあえず中竜巻〆で良いと思います。

2弱P×n>弱K>中竜巻 or 強昇竜 or 弱竜巻~
しゃがコパ始動コンボです。一応立コパからもこちらに繋げられます。

2弱Pからは目押しで弱Kが繋がり、ヒット確認してコンボをしやすくなります。

2弱P×n>CR>2弱P>2強P>CR>6強P>2強P~
しゃがコパ始動のリーサルコンボです。

相手の体力が4000くらい(Dゲージ5本ちょいくらいの延長線)でSA3が溜まっていて、ラウンドを取れば対戦に勝つ場面ではこのコンボを狙うのもありです。

とは言え豪鬼は2中P>2中P>OD灼火のコンボが非常に強く、リーサル判断もしやすいのであまり使う機会はないコンボかもしれません。

2弱Pカウンター>2中P>中灼火等
暴れのしゃがコパカウンター始動コンボです。

ゲージがあれば2中P>CR>6強Pに繋いでもOKです。

しゃがコパ暴れするときはこのコンボを入れ込んでOKです。コパ連打より遥かにリターンが高い上に、しゃが中まで入れ込んでも悪いことはあまり起きないです。

2弱P×n>OD波動>OD波動>ラッシュ2弱P>CR2強P>中竜巻>弱昇竜>SA3
画面端限定のしゃがコパ始動コンボです。一応立コパからもこちらに繋げられます。

コパンからはOD波動が繋がり、ガード時も2F有利のため、結構入れ込みやすいコンボです。最後の2強Pは少し遅らせが必要です。

簡単なコンボにしたい場合、最後を、CR>2強P>百鬼→K派生>弱昇竜>SA3にすると全て最速入力で繋がる安定コンボになります。SA2等で〆たい場合は最後をCR>4強K>百鬼→K派生>SA2でOKです。

ゲージを節約したい場合、OD波動>弱灼火>SA3も繋がります。SA3に繋げない場合も弱灼火が最大コンボになります。

また、OD波動は1個減らしてもOKです。その場合も同じルートが繋がりますが、最大ダメージを取りたい場合、コンボルートを、2弱P>OD波動>ラッシュ2弱P>CR>4強K>弱波動1段階溜め>中竜巻>弱昇竜>SA3が最大になります。

インパクト始動

インパクト壁やられ>2強P>弱波動拳>強竜巻 or 弱昇竜>SA3
インパクト壁やられ始動コンボです。


これ以外にも画面端OD灼火コンボと同じ追撃が使えます。

ただし、相手がインパクトをガードではなくヒットした場合、2強P>弱波動が最速だとスカるので、安定を取る場合は4強Kルートがオススメですがダメージは下がります。

↓のコンボで詳しくは解説していますが、ノーゲージならSA3ではなくSA2を使うのをオススメします。

インパクト壁やられ>2強P>SA2>2強P>強竜巻
インパクト壁やられ始動コンボです。SA2後に追撃可能です。


基本的には相手がインパクトをガードしていた時用のコンボです。

相手がインパクトガード時でも3800ダメージでSAゲージも回収できるため、SA2の使いどころとしてかなりオススメです。

インパクトヒット時も4000ダメージですが、ヒット時はSAを使わなくても3000ダメージ近くなので、リーサルとかじゃなければ使うほどではないかなと思います。

ちなみにインパクト壁やられ(ガード)始動でノーゲージSA3を使っても4100くらいなので、個人的にはリーサルでなければSA3を使うよりはSA2がオススメです。

インパクト壁やられ>2強P>SA2>2強P>OD竜巻>OD昇竜
インパクト壁やられ始動コンボです。SA2後に追撃可能です。


インパクト壁やられでSA2込みの最大コンボです。4000ダメージ程。

インパクト壁やられ>2強P>OD灼火>ラッシュ2強P>OD百鬼→竜巻派生>弱昇竜>SA3
インパクト壁やられ始動コンボです。リーサル用。


↓の全ゲージルートが若干難しいのでこっちでも良いと思います。

インパクト壁やられ>2強P>OD灼火>ラッシュ2強P>CR>2強P>中竜巻>弱昇竜>SA3
インパクト壁やられ始動コンボです。リーサル用。


基本的には相手がインパクトをガードしていた時はこのルートで良いと思います。ただ、CR>2強Pは少し2強Pを遅らせる必要があります。

インパクトパニカン2強P>弱竜巻~
インパクト返し始動コンボです。


ノーゲージ最大は2強P>弱竜巻>強昇竜ですが、2強P>強竜巻でも50しかダメージが変わらない上に簡単なので、こちらでもOKです。

ノーゲージでSA3に繋げたい場合は2強P>強灼火>SA3に繋げれば最大ですが、2強P>弱竜巻>弱昇竜でも20しかダメージが変わらないので、個人的には2強P>弱竜巻を手癖にしていいと思います。

もしキャンセルラッシュで伸ばしたい場合は2強P>CR>6強P>2強P~で伸ばしていきましょう。

インパクトパニカン>4強K>弱波動>ラッシュ強P>強竜巻 or 中竜巻等
インパクト返し始動コンボです。


ゲージに余裕があればこんなコンボで運びとダメージを強化出来ます。

確定反撃用コンボ

2弱Pパニカン>強P>強灼火 or 弱竜巻~ or CR>6強P等
4F確定反撃です。

ビタ目押しなので少し難しいですが、咄嗟の確定反撃にも使えるので覚えておきましょう。

2中Pパニカン>強P>強灼火 or 弱竜巻~ or CR>6強P等
6F確定反撃です。ドラリバ等への確定反撃。

ほぼ上のコンボとパーツは一緒です。

強Kパニカン2強P~
相手の無敵技をガードした時のとりこれ確定反撃コンボです。


強Kはパニカン時のみ2強Pが繋がり、非常に高いリターンを取れます。リーサルが見えている場合は、2強Pの後にCR>6強P>2強P~からコンボを伸ばしていきましょう。

大足ガード後は間に合わないので、あくまで無敵技や、弾抜けありのスライディング(ブランカのアマゾンリバーラン等)をガードした時用です。

強灼火(1段止め)パニカン2強P~
慣れてきたら画面端の確定反撃はこれ。慣れるまでは中央でもOKです。


強灼火1段目をパニカンさせると相手が大きくよろけるため、2強Pからの各種コンボが繋がります。相手のOD無敵技をガードした場合はこれが出来るとかなり火力が伸びます。

画面端はOD灼火に繋げて高リターンを取っていきましょう。ドライブゲージを全て使う追撃を選べば最大反撃になります。中央では2強>OD竜巻でお手軽にリターンを稼げますが、慣れてきたら中央は↓のコンボが良いです。

強灼火(1段止め)パニカン>4強K>OD百鬼→竜巻派生>強竜巻 or 弱昇竜>SA3
慣れてきたら中央の省エネ確定反撃はこれ。特にSAガードはこれで良いと思います。

2ゲージで3880と充分なお仕置きです。

4強K>OD百鬼→竜巻派生 が難しい場合、4強K>OD竜巻>強竜巻でもOKです。3800ダメージなのでこれでも十分です。

ラッシュ2強Pパニカン>2強P>CR>6強P>2強P>6強P>2強P>強灼火 or 弱竜巻~
相手のSAをガードした時用のコンボです。とりあえずこれ。

ラッシュ2強Pパニカンからは2強Pが繋がるので、SAガード時はこれから入ると最大コンボになります。

一応、強灼火>2強P>CRで入っても同じなので、確定反撃は強灼火で取る、と統一した方が良いかもしれません。

画面端では上記の強灼火>2強P>OD灼火ルートが最大になります。

強灼火(1段止め)パニカン>4強K>弱波動>ラッシュ強P>強灼火 or 強竜巻
中央限定です。です。画面端では繋がりません。

中央では1ゲージ使うことで火力を大きく伸ばすことが出来ます。〆はSA3に繋がる強灼火を手癖にするのがオススメです。

ラッシュ2強Pパニカン>2強P>OD灼火~
画面端限定です。相手のSAをガードした時用のコンボです。

画面端では例によってOD灼火に繋いだ方が火力が出やすいです。

シミー

強Kでシミーできれば理想ですが、読み負けた時悲惨なことになりかねないので、これらのコンボが無難です。

2中Pパニカン>強P>強灼火 or 弱竜巻~ or CR>6強P等
6F確定反撃でも使用するコンボです。

発生が早く、リーチもそこそこでダメージも期待でき、シミーする場合はこれで良いと思います。

画面端ならOD灼火に繋いだ方が高火力ですが、リーサルが取れなさそうであれば、弱竜巻ルートにして安全飛びの起き攻めをした方が良いかなと思います。

中央でも基本的には弱竜巻ルートで良いと思います。起き攻めしやすく、咄嗟のリーサル判断もしやすいためです。

6中Kパニカン>強P>強灼火 or 弱竜巻~ or CR>6強P等
完全にシミー用のコンボです。

ダメージはこちらのコンボの方が少し高めですが、ヒットバックが大きいので、シミーで下がりすぎると強Pが繋がらないことがあります。

個人的には2中P始動で問題ないと思いますが、こっちのコンボの方がやりやすければこっちでも良いと思います。

端SA2の追撃コンボ

色々>SA2>4強K>百鬼襲→K派生>強竜巻
画面端限定です。画面端でSA2を使った後の追撃です。

豪鬼のSA2は端の場合は4強Kで追撃可能なので覚えておきましょう。リーサルでSA2を使った場合等にお世話になるコンボです。

百鬼襲と派生の強度はどれでもOKです。

色々>SA2>2強P>強竜巻
画面端限定です。画面端でSA2を使った後の追撃です。

画面端近くでSA2を使った場合はこっちの方がダメージがちょびっと高めです。

色々>SA2>中K→強K>SA1 or 強竜巻
画面端限定です。画面端でSA2を使ってSA1で〆るルートです。

リーサルミスってSA3じゃなくてSA2を撃った時や、SA3が溜まらなくてSA2を撃った時に使うコンボです。

中KタゲコンからはSA1が入ります。中Kは微歩きしても繋がるので信頼性は高いルートです。また、始動技の補正がきつい状況ではこのルートが最大になったり2番目に高いコンボになったりします。

ちなみにですが、そもそもSA2>SA1でも一応繋がります。

色々>SA2>2強P>OD竜巻>OD昇竜
画面端限定です。画面端でSA2を使った後の追撃です。

最大を取りたい場合はこのルート。

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起き攻め

共通択

ラッシュ6中P or 2弱Kの中下択等の特別な起き攻め以外では、豪鬼の起き攻めは基本的に以下の択を仕掛けて行くことになります。

投げ投げ。とりあえずこれ。
2中P打撃択。密着3F以上有利ならこれ。
2中P>2中Pが繋がるのでヒット確認しやすいです。
画面端でOD灼火に繋ぐ場合、こっちの方がリターン高め。
シミー投げ抜け狩り。
強Kでシミーするとリターンが高いです。
難しい場合、強P>強灼火を入れ込むのもありです。
原人狩り投げ抜け狩り。一部無敵技もケア。
個人的には遅らせ投げ抜けを読んだらこれで良いと思います。

中央

基本は弱竜巻か中竜巻ルートに行かないとノーゲージでは起き攻めに行けません。前投げからも後ろ受け身をされるとラッシュで重ねに行けませんので、投げのリターンは控えめです。

特に記載がない限りは画面端でも使えます。

弱竜巻>2強K〆

基本は前ステ2回でOKです。密着4F有利の起き攻めが出来ます。シミーは出来ないので、打撃、投げ、原人狩りで択をしかけていきます。シミーもしたい場合は前ステ>微歩きでも投げが埋まるのでそちらで。

中央でも安全飛びも出来るので結構強力です。ちゃんと重ねればJ強K>強P>強波動まで連続ガードなので、ドライブゲージを回復したい時や、逆に相手がBO間近の時にオススメです。

中竜巻〆

前ステ2回で密着3F有利です。弱竜巻ルートと同じくシミーをしたい場合は前ステ>微歩きで投げに行く形です。

強竜巻〆

最速ラッシュ6中Pが持続で重なります。ガードさせた場合は遠めの5F有利。ラッシュ6中Pヒット時は強Pが繋がります。その代わり中Kや2中Pが届かないので注意です。

その他、前ステ>6強Pを重ねることが出来ますが、中央ではその後ノーマルヒットでは何も繋がらないため、ドライブゲージ削り目的くらいだと思います。

強昇竜〆

最速ラッシュ6中Pが重なります。ガードさせた場合は近めで3F有利。

ラッシュ6中Pヒット時は中Kが繋がるので、中K>弱竜巻のコンボへ。

強灼火〆

最速で前ステップ>ラッシュ6中Pが重なります。

ラッシュ6中Pヒット時は中Kが繋がるので、中K>弱竜巻のコンボへ。

また、前ステップ2回で9F有利となり、相手が端に到達した場合は端前投げ後と同じ起き攻めが出来ます。

アプデ前は強百鬼>↓入力着地で2F有利の起き攻めが出来ましたが、今は相手がその場起きしていた場合、相手を飛び越えてしまいこちらが不利フレームを背負うことになりました。もし強百鬼で起き攻めする場合はP派生と入力無し派生の中下択くらいしかできません。(入力無し派生は暴れに負けるのであまり強い起き攻めではありません。)

大足パニカンの後

大足(2強K)はリーチが長く発生も9Fと早いため、差し返しとして非常に使いやすい上、起き攻めも結構強いので覚えておきます。

前ステ>中Pでフレーム消費すると密着8F有利となり、中Pを持続重ね出来ます。ガードさせて4F有利、ヒット時は中Kや中P等が繋がるため、難しいですが非常に強い起き攻めが出来ます。

簡単なのだと前ステ2回で密着9F有利となり、中Kを持続重ね出来ます。状況としては端投げ後の起き攻めと同じです。ヒット時は2中P>弱竜巻に繋げればOKです。↑の中P重ねと違ってガード時も有利とは行きませんが、投げの対択としては十分強力です。

また、前ステ>阿修羅>最速朧がちょうど重なり、相手のコパン暴れも潰します。朧まで出すと垂直飛びや無敵技に負けるものの、阿修羅で移動する場合は相手の無敵技は避けれて、後ろジャンプされた場合も見てから昇竜が間に合います。コパンには負けるため、シンプルな2択となります。

他にも弱百鬼が着地で2F有利になりますが、投げは大足が先端で当たった時は重ならず、中下択についても下段派生が暴れに負けるため、覚えなくても良いと思います。

割と何で〆ても強い起き攻めが出来ますが、特に前投げ後の状況が素晴らしいです。そのため中央とは対照的に投げのリターンは総合的にみると高いです。

弱竜巻>2強K〆

中央と同じです。安全飛びが出来るので安全飛びがオススメです。

端では投げの後に強い起き攻めが出来るので、着地投げも強気に見せて良いと思います。

弱竜巻>強昇竜〆

中Kフレーム消費することで密着4F有利となります。シミーもできる絶妙な間合いなので、どの択をしかけてもOKです。

瞬獄殺も狙いやすいです。

弱竜巻>強竜巻〆

中Kフレーム消費することで密着6F有利となります。どの択をしかけてもOKですが、最速だと投げが重なりません。

なので、中Pでフレーム消費することで密着12F有利となるのを活かして、強P持続重ねをするのもオススメです。ヒット確認で中K、カウンターヒット確認で強Pが連続ヒットします。

ゲージを使えば、最速ラッシュ6中Pが重なります。ヒット時は中Kや2中Pが繋がります。

他にも覚えておくと良いのは、波動1段溜めを重ねることが出来ます。OD無敵技が無いか、JPのように飛び道具無敵が少ないキャラには有効です。ガード時も2~4F有利(最も良いタイミングで重ねれば持続重ねで有利フレームが伸びる)ため、攻めも継続出来ます。SA1にも基本勝つことが出来、ヒット時は強竜巻等で追撃可能です。

強竜巻〆

弱竜巻等で浮かせずに強竜巻で〆た時の起き攻めです。

前ステップ>6強Pが持続で重なります。ヒット時は2中Pが繋がります。↑の起き攻めで説明した波動1段溜め重ねもできます。

その他、投げスカりでフレーム消費して密着4F有利です。瞬獄殺も狙いやすいです。

強灼火>強竜巻〆やOD灼火>2強P>弱波動>強竜巻〆

中Kフレーム消費することで密着5F有利となります。シミーもできる絶妙な間合いなので、どの択をしかけてもOKです。

前投げ後

最速前ステップでフレーム消費することで密着9F有利となります。もちろんシミーと原人狩りも出来ます。一応歩いて投げも重ねることが出来、私の体感では歩き投げ重ねの方が投げ抜けを誘いやすいです。

中Kが持続重ねになり、ヒット時は中K>2中Pが繋がり非常に強力です。

他にも最速ラッシュ6中Pが持続で重なります。端じゃないけど端は近い、と言うときにオススメです。

対の択で、最速ラッシュ弱Pでフレーム消費して4F有利です。ラッシュを見てから無敵技を撃ったりパリィしてくる相手にも有効なので、ゲージに余裕があればラッシュからの中下択も混ぜてみるとイイことが起こります。

小ネタですが、最速朧がちょうど重なります。状況としては大足パニカン時と同じですが、入れ替えは起きないので無敵技に弱めです。端投げ後はシミーを軸とした上記の起き攻めの方がリターンが高いので、ほぼ使わないです。

後投げ後

自分が画面端を背負っていた場合です。

最速で6強Pが重なり、ヒット時は2中Pが繋がります。ピンチが一気にチャンスに変わる非常に強い起き攻めなので覚えておきましょう。

これを知っている相手には歩いて投げを重ねに行くのも有効です。

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瞬獄殺連携

今作の瞬獄殺は弱Pからキャンセルしてコンボにも組み込めることから、コンボだけでみればワンボタンSAとして使える感覚に近いので、意外とコンボに使いやすいです。

ですが、瞬獄殺は4700ダメージかつ密着なら暗転ジャンプで避けれない強力なコマンド投げでもあります。本項目では、コマ投げとしての瞬獄殺を狙いやすいポイントを備忘として残します。

前提知識

瞬獄殺が最も強く使えるのは、密着3~4F有利の状況です。それ以下だと暗転前に相手に暴れられていると潰されてSAゲージ消失、それ以上だとそもそも暗転後にジャンプ可能なので避けられます。

ステップ起き攻めから

弱竜巻>2強K〆の後は2回ステップして密着4F有利の起き攻めをしますが、ここでも瞬獄殺を重ねられますが少し操作が忙しいです。

2回目のステップ入力と同時に弱Pを入力し始めるのがコツです。個人的には最も決める機会が多い、コマ投げとしての瞬獄殺です。

弱Kキャンセルラッシュから

結構よく見る連携だと思います。弱Kをガードかヒットさせたときのキャンセルラッシュから最速で瞬獄殺をすると、暗転後ジャンプ出来ない瞬獄殺になります。

ただ、ガード時はコパンで割り込まれてしまうため、知っている相手には通じないこともあります。とは言え展開が速いので、通る時は通ります。

ちなみに弱Kがカウンターかパニカンした時は普通にコンボとして繋がります。

コンボミスと見せかけた瞬獄殺

いわゆる汚瞬獄です。

コンボミスを装って有利状況を意図的に作ることでダブルアップが狙えます。コンボと瞬獄殺を合わせて7000ダメージは固いので、コンボ完走じゃ倒し切れなさそうな時に狙ってみましょう。

挙げたらキリがないですが、私が良く使うものを紹介します。

特に記載がなければ画面端限定です。

~>強灼火1段止め

中央でもOKです。強灼火1段止めで3F有利になるので瞬獄殺。

簡単ダブルアップ連携で、一番よく使います。対の択は2中Pですが、初見は大体当たります。

~>弱竜巻>波動拳(フレーム消費)

弱竜巻>昇竜>SA3ミスを装った連携です。波動でフレーム消費すると4F有利になるので瞬獄殺。

弱波動でフレーム消費すると、波動のエフェクトがSA演出で通りすぎるのでちょっとかっこいいです。

強P>強灼火>強K(フレーム消費)

強灼火>SA3ミスと見せかけた連携です。これで4F有利になるので瞬獄殺。

OD灼火>2強P>弱波動>強灼火 or 弱波動(フレーム消費)

強灼火、もしくは弱波動でフレーム消費。どちらもこれで4F有利になるので瞬獄殺。

弱波動でフレーム消費すると、波動のエフェクトが以下略

OD灼火>2強P>OD百鬼→P派生>弱P(フレーム消費)

結構やりがちなコンボミスを装った瞬獄殺連携です。百鬼P派生から最速で弱Pでフレーム消費することで4F有利になるので瞬獄殺。

弱Pでフレーム消費するため、瞬獄殺コマンドを入力しやすいのがポイント高めです。

OD灼火>4強K>百鬼→入力なし(フレーム消費)

4強Kルートのコンボにしようとしたけど足りなさそうだなーって時に使う瞬獄殺連携です。

百鬼襲→入力なし(百鬼豪斬)が空ぶって3F有利になるので瞬獄殺。

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小ネタ

思いついた限りのしょぼい細かいネタを置いておくコーナーです。

補正切り中段

コンボ中に2強P>CR>6中Pという連携を組み込むと無敵技以外で割り込めない補正切り中段になります。

コンボミスを期待してSAを回している相手は結構多いので、パナしてこなさそうな相手にだけ狙います。

相手が画面端にいる時の弾抜けSA

相手が画面端を背負っている時の弾抜けであったりラッシュ止めSAについてですが、追撃が出来る状況ならSA3ではなくSA2を選んだ方がお得です。

SA2生当は画面端の追撃込みだと4000以上のダメージとなり、SA3生当よりもダメージが出ます。

また、そもそも横方向のリーチはSA3よりSA2の方が若干長いです。そういった点からも、弾抜けにはSA2の方が信頼性もあります。

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