【スト6】モダンルーク立ち回り・とりこれコンボ・起き攻め(動画付き) | すこれるブログ(仮)

【スト6】モダンルーク立ち回り・コンボ・起き攻め(動画付き)

Street Fighter 6

Year2のアプデで弱体化が入ったルークですが、個人的にモダンルークはそんなに影響がないどころか、相対的には微強化かなと思っています。

DDT強化によりコンボ選択が少し奥深くなったり、5強K(モダンの5強)も割と固めで使いやすくなったり、新しいおもちゃが貰えて楽しいです。

元々個人的なメモでモダンルークの攻略を書いてたのですが、Year2で最適コンボも少し変わったかなと思ったのと、このブログでまとめたことなかったなと思い、いつも通り備忘として適宜動画付きでまとめようと思います。

ある程度格ゲーの知識がないと分からない言葉もあるかもしれないので、その場合はこちらの記事も併せて参考にしていただければと思います。

スポンサーリンク
スポンサーリンク

モダンルークの立ち回り

本記事はテンキー表記で技表記しています。

よく使う技とルークの特徴

個人的に立ち回りで良く振る技は以下の通りです。

2中メイン牽制、中足。後歩き・前歩き抑制
5強2中が当たらない距離で振る
発生さえすれば判定勝ちしてる印象
A中クラシックの2中P。近い距離での牽制
キャンセルラッシュ仕込みも強い
生ラッシュから触るのも強い
6強一番長い牽制
ゲージ消費で差し返しからのリターンがかなり高い
4強サプレッサー。密着有利状況のシミーで使用
生ラッシュから当てに行くのも強い
A強とりあえず触ってキャンセルラッシュから固めに行く時や
咄嗟の差し返しに。
差し返しでパニカンした時のリターンはかなり高め。
サンドブラスト飛び道具。中足を狙いつつ撒いたり、
相手のドライブゲージ回復阻害でガードさせる
SA1相手の多くの行動に見てから確定ヒットさせられる。
モダンルークが嫌われてる理由の1つ

ルークは立ち回りは基本的に通常技頼りになりますが、その代わりに空振りさえしなければリターンは高めに設定されています。

即着弾する飛び道具を持っており中距離牽制は強めですが、反面牽制技からリターンを取ろうとしたときのゲージ依存度が高めです。そのため、サンドブラストで相手の接近を抑制しつつ、自身はバーンアウトしない程度にゲージを使ってリターンを稼いでいくのが勝ち筋になります。

モダンルークはワンボタンで対空が出せるので、飛びは確実に落とし、地上戦の強みを押し付けていきます。通常技主体に立ち回るので、コマンド技で立ち回るキャラよりもコンパクトに立ち回ることができ、技の振り方さえ覚えれば主導権を握りやすいです。

4強(サプレッサー)について

4強(サプレッサー)は後ろに下がってからパンチするため、相手の投げをスカしながら攻撃することが出来ます。そのため、他キャラでは出来ない密着状況でのシミーが出来るのでルークの強みの一つとなっています。

生ラッシュから振る技について

ルークはラッシュの移動速度が速めで、相手に触りに行く手段として生ラッシュは強力です。

以下、生ラッシュから振る技とその狙いです。

A中本命。ガードさせて5F有利
4強ラッシュA中を弱Pなどで止めてくる相手に振る
一瞬後ろに下がるので、置き技をスカしつつ当たる
投げA中にジャスパを狙ってくる相手に使用
2中相手の置き技を発生前に潰したりする
高速下段としても有効
6中図々しい中段択。ヒットしたらコンボへ

ラッシュA中を軸として、ラッシュA中に相手がどう対応するかで振る技を変えるイメージです。

4強(サプレッサー)については2弱Pや2中P等の、発生は速いがリーチの短い技でラッシュを止めようとする相手に有効です。ヒット時はラッシュ4強>2強>~のコンボに行けます。
中足を置かれていた場合は流石に負けますが、そういう時の相手はこちらの生ラッシュだけをガン見していたことになるので、その場合は他の近づき方が有効です。

ラッシュ2中についてはゲージが6本あるときにキャンセルラッシュを仕込みながら振ることが多いです。ガードの固い相手を無理矢理こじ開ける手段として有効な時があります。地味にラッシュ2中>CR>A中は連続ガードなので、ガードさえさせれば強いです。

覚えておく連携

とりあえずこれを覚えておけば強い連携をいくつか紹介します。
本記事でCRと書いてあるときはキャンセルラッシュのことを指します。

A強 or A中 or 2中>CR>A中

ガードさせた場合の連携です。コンボでも使う連携なので、基本入れ込み得です。A中とA強始動の場合CR>A中まで連続ガードなので、無敵技で割り込まれる心配もありません。

このラッシュA中がガードさせて密着5F有利なので、1F遅らせれば投げも重なり、相手の暴れはA中で潰せて、遅らせグラップシミー原人狩りで潰せるという、こちらがガン有利な読み合いを仕掛けることができます。

注意点としては、バーンアウトしないように、必ず3ゲージ以上ある時(ゲージが緑色の時)にだけCRを仕込むようにしましょう。

A弱弱>A中>5強

密着から、A弱弱>A中>5強とガードさせると5強が持続重ねになり、ガード時に1F有利となります。

A弱弱が相手の4F暴れを潰し、A中がA弱弱ガード後の最速4F暴れに上手いこと差し返しの形になり、5強A中ガード後に相手が最速で暴れると距離と発生の関係で良い感じに勝ちます。打撃だけの固めにしてはそこそこ強い連携です。

途中で歩き投げを挟んだり、A中>強サンドブラストで暴れ潰しと有利フレーム(離れた距離でガードさせると有利)を取りに行ったりできるので、意外と固められる側は動きにくいです。

モダンはA弱連打で自動ヒット確認でODフラッシュナックルまで繋いでくれるので、A弱連打しつつ、2弱を仕込んでおくのも強いです。可能なら、ODフラッシュナックルヒット確認でDDTまで繋げれると、小技始動3ゲージコンボとしては良いダメージが入ります。

画面端サンドブラスト固め

通称インフィニティノーブル。某有名VTuberがプロに教わっていた初見殺し固めです。

A強>強サンドブラストが暴れ潰しかつ、A強先端気味だと強サンドブラストが有利フレームなのを良いことにA中で固め直して、A中>中サンドブラストで暴れを潰しつつ、相手のコパンが届かない位置からA強で固め直すという図々しいながらも割りにくい固めです。

サンドブラストに対するインパクトは返せるため、相手がインパクトを撃ってるかどうかだけ注目しておきます。

特に相手がバーンアウトしてるとサンドブラストまでが連ガになり、A強>強サンドブラストもガードさせて必ず2F有利になるので、とんでもなく割りにくい固めになります。

相手の対処方法としてはサンドブラストの後に上いれっぱでリバサジャンプすることで、A強>強サンドブラストの強サンドブラストがスカるので反撃確定になります。また、リバサインパクトも相手がサンドブラストまで入れ込んでいた場合に確定するので有効ではありますがハイリスク気味です。

動画だと密着状況でA強>強サンドブラストしてますが、近い場合はA中>中サンドブラストからはいるようにしましょう。

バーンアウト限定 強フラッシュナックル固め

バーンアウト時に強フラッシュナックルをガードさせると±0の有利フレームになります。これの後最速で2弱を重ねれば相手のリバサ4F技と相打ちになりますが、相手がSAを発動していた場合、暗転中にパリィを入力することで、相手がSA発動時にのみパリィでガードすることが出来ます。

詳しい仕組みを解説すると長くなるので省きますが、攻撃発生前の1F目のみパリィで上書きできることを利用したテクニックです。一旦は、「強フラッシュナックルをガードさせたら2弱で固め直しがしやすいんだなー」とだけ思ってもらえればOKです。

バーンアウトさせたら、体力不利でない限りは積極的に強フラッシュナックルで削りと固めを仕掛けていきます。2弱で相打ちとは言え、フラッシュナックルの削りを含めればダメージレースはこちらが勝ちます。

強フラッシュナックル後は全て最速で2弱を入力。SA発動時のみ、暗転中にパリィで2弱の発生を上書きできる

モダンルークのコンボ

クラシックのルークと違ってアウトローキック(4強K)やJ中Pがないので一部の強いコンボは使えませんが、DDT(ODフラッシュナックル1段目>SPボタン で出せる派生)を組み込むべきコンボを判断することで火力的には十分リターンは取っていけます。

2024.5.22のアプデでDDTのダメージとSAゲージ回収効率が大幅強化されたので、キャンセルラッシュしても大して伸びない始動からも大きなリターンが見込めるようになったので、モダンルークはDDTに行くのかCRして伸ばすのかの判断がクラシックよりも大事になってきます。

2024.12.2のアプデでジャスト中フラッシュナックルのダメージが強化されたため、ジャストコンを練習した際の見返りも以前より大きくなりました。特に中足キャンセルコンボダメージは全キャラ中最強格になりました。

ODフラッシュナックルから

2弱 or A中>ODフラッシュ>中フラッシュ>SA3

何故真っ先にこのコンボ?と思う人も居るとおもいます。最初にこのコンボを紹介する理由は以下の2つです。

  • 弱アシストコンボと中アシストコンボを連打するとODフラッシュナックルがどちらも出るので、出てしまった時の繋ぎ方を知っておくとリターンがのびるため
  • ゲージが少なくてDDT〆に行けなかった時のフォローの仕方を知っておいた方が良いため

上級者の方も今回のバージョンでDDTをコンボで使用する機会も増えると思うので、咄嗟のフォローの仕方を知っておくに越したことはないかと思います。

以降、ODフラッシュナックルやDDT〆するコンボが出た場合、ゲージが足りなくてDDTが出来ないとき、SA3に繋げようとしたけど手癖でODフラッシュナックルを撃ってしまったって時はこのコンボでフォローするのを前提として紹介します。

基本コンボパーツ(主に2強始動)

主にジャストフラッシュナックルを絡めたコンボパーツです。このパーツは多くのコンボで使うことになるので、真っ先にトレモで指に馴染ませておきましょう。

コンボで2強>~という記載していた場合、これらのコンボから自分が安定するコンボを選択して繋いでください

難易度の低い順に紹介していくので、初心者の方は最初に紹介するコンボから練習して実践し、ジャスト入力が安定してきたら徐々に難易度の高いコンボに変えていきましょう。

2強>弱フラッシュ(最大溜め)>中フラッシュ>SA3

初心者の方はまずはこのコンボを覚えましょう。ジャスト入力不要でSA3に繋げることも出来るので、上級者でもリーサルで確実に失敗せず倒し切りたい時にはこのコンボを選択することもあるくらいです。

某プロのルーク使いも、「安定コンボが最大コンボ」と某Vtuberに教えていたので、ジャストが安定するまではこちらのコンボでOKです。

2強>弱フラッシュ(最大溜め)>中サンブラ>中アッパー

画面端限定コンボです。画面端でも最初のコンボは繋がりますが、こちらの方がより高火力になります。

SA3に繋げたい場合は最初のコンボでOKです。

2強>弱フラッシュ(最大溜め)>ラッシュA強>強フラッシュ>SA3

1ゲージ使用することで運び性能と火力を向上させれます。ゲージに余裕があればこちらのコンボで。

強フラッシュ〆からは前ステップ1回で距離を詰めれます。投げは重なりませんが、有利状況から打撃重ねが出来ます。

2強>弱フラッシュ(ジャスト)>強フラッシュ>SA3

弱フラッシュをジャスト入力出来れば強フラッシュが繋がります。

ジャストではなく最大溜めになってしまった場合は中フラッシュ〆(最初紹介したコンボ)に変えれば、実戦で失敗してもリカバリーできます。

2強>弱フラッシュ(ジャスト)>中サンブラ>強アッパー

画面端限定コンボです。先ほど紹介した画面端コンボと似ていますが、弱フラッシュをジャスト入力できれば、〆を強アッパーに変えることが出来て、大きな火力向上になります。

補足ですが、強サンブラ>強アッパーでも繋がります。ダメージは変わらないので、タイミングが馴染む方で大丈夫です。

SA3に繋げたい場合はさっきの強フラッシュ〆のコンボでOKです。

2強>弱フラッシュ(ジャスト)>弱フラッシュ>中アッパー or SA1 or SA2

画面端限定コンボです。弱フラッシュジャストから弱フラッシュが繋がり、そこから中アッパーで〆るか、SA1かSA2で火力を上げるか選択できます。

SA3に繋げたい場合は弱フラッシュ(ジャスト)>強フラッシュ>SA3 にルートを変えれば繋げられます。

SA2で〆た場合、後述しますが密着3F有利になるので、何もしなくてもそのまま起き攻めが出来ます。

2強>中フラッシュ(ジャスト)>弱フラッシュ(ジャスト)>強フラッシュ>SA3

端背負い~中央気味限定コンボです。相手が画面端に近くなければこのルートでOKです。

ルークのジャスト入力の全てが詰まったコンボです。これが出来ればルークの大体のコンボが出来ます。基本的に2強をコンボパーツにした場合はこのルートに行くので覚えておきます。

弱フラッシュが最大溜めになってしまった場合は、〆を中フラッシュにすることでリカバリーできます。

中フラッシュが最大溜めになってしまった場合は、発生がジャストより1F遅くなるので、2強>中フラ(最大溜め)は繋がらずガードされてしまいます。

ちなみに中フラッシュナックルジャストを失敗を期待してインパクトを擦ってくる相手がたまにいますが、ジャストに失敗してもインパクトは返せます。覚えておいてお仕置きしましょう。

2強>中フラッシュ(ジャスト)ラッシュA強>強フラッシュ(ジャスト)

画面端背負い~中央限定です。

1ゲージ使うだけで、大きな火力向上、運び性能、強い起き攻め付き、とコンボに求めるもの全取りしたコンボです。

コンボ後は最速ステップ3回で密着7F有利、もしくは5弱でフレーム消費>前ジャンプで安全飛び込みに行けるので、キャンセルラッシュをしないで2強に繋げたならこのコンボルートに行きたいです。

起き攻めとセットで覚えたいので参考動画を貼っておきます。

飛びが通った時のコンボ

J強>A強>弱フラッシュ(ジャスト)>強フラッシュ

基本これでOKです。距離問わず当たるので安定します。

ジャストが安定しない場合は弱フラッシュは抜くか、弱フラッシュ最大溜め>中フラッシュに変えます。

J強>A強>ODフラッシュ>DDT

3ゲージ消費で3600、J強パニカンで3800と簡単で大きなリターンを取れます。

J強>2強>~

J強が近めでヒットした場合は2強が繋がりますが、遠くからだと2強が入りませんので注意します。

牽制技始動

2中>CR>A中>2強>~

とりあえずこれ。道着キャラ特有の中足キャンセルラッシュ始動のコンボです。狙う機会が最も多いコンボとなるのと、前述の通りガード時もA中で密着有利を取れるので、基本的に2中にはキャンセルラッシュを仕込んでおきます。

A中>CR>A中>2強>~

前述の2中始動と同様です。

ただし、ドライブリバーサルガード後やジェイミーの流酔拳1段止め、ジュリの中風破刃ガード後などの、6F確定反撃をA中で取った場合、こちらのコンボよりも後述のDDTコンに繋いだ方がお得です。

なので基本、当たるか当たんないか分からない、牽制でA中を振る場面でのみキャンセルラッシュを仕込むようにします。

6強パニカン>A中>ODフラッシュ> DDT or 中フラッシュ>SA3

差し返しで6強をパニカンさせたときのコンボです。3ゲージ消費で3600ものダメージを与えつつ、SAゲージを半分回収できます。

A中中と入力してもODフラッシュナックルまで繋いでくれるので、DDTだけ手動で入力するのでもOKです。

SA3に繋げたい場合はDDTには派生せず、ODフラ2段目まで出してから中フラッシュナックル>SA3と繋げます。

マリーザのグラディウスへの差し返しなど、硬直が大きい技に対する差し返しはこちらのコンボでお仕置きしていきましょう。

6強パニカン>A中>CR>2強>~

より高火力にSA3に繋げたい場合はこちらのルートで。

A強>CR>4強>2強>~

A強は咄嗟の差し返しや中足に対する差し返しとしては、6強より発生が速く当てやすいので、A強で差し返すことは良くあります。

ガードされていた場合もCR>4強までガードさせれれば1F有利を取れるので入れ込みやすいです。ゲージに余裕があれば入れ込み得です。

A強>弱フラッシュ(ジャスト)>強フラッシュ

A強始動ノーゲージコンボ。ガードされていた場合に反撃確定なので注意します。

A強パニカン>中フラッシュ(ジャスト)>弱フラッシュ(ジャスト)>強フラッシュ

画面端背負い~中央限定コンボ。パニカン限定です。差し返し等でパニカンすることを確信してA強を振った場合はこちらのコンボへ行けます。

ジャスト入力が難しい場合、A強パニカン>最大溜め中フラッシュは繋がるのでこちらでもOKです。また、中フラッシュジャスト、最大溜めはガードされてても反撃は確定しませんので、入れ込んだときのリスクも控えめです。

A強パニカン>中フラッシュ(ジャスト)>ODフラッシュ>DDT

4100ダメージととんでもないリターンのコンボです。中フラッシュを最大溜めにしても3700ダメージです。

差し返しから3ゲージ払うだけでここまで火力を出せるキャラは中々いません。

5強カウンター>2弱>弱フラッシュ or ODフラッシュ>DDT

5強がカウンターした場合のコンボ。意外と良く起きるので覚えておきます。

5強パニカン>強アッパー or ODフラッシュ>DDT

5強も割と意図せずパニカンすることがあったりしますので追撃を覚えておきます。

ODフラッシュナックルはDDTまで繋がり3400ダメージで美味しいので、ゲージに余裕があればこちらで追撃します。

5強が持続当て気味だった場合、最速でODフラッシュナックルを当てるとDDTが繋がらないので、その場合は少し遅らせます。DDTが入らなかった時やSA3を入れたい時は中フラッシュナックルで追撃。このルートでSA3まで入れると5000ダメージなので結構美味しいです。

固め・起き攻めでよく使うコンボ

固めてる時や起き攻めでよく使うコンボ集です。

2弱×n>弱フラッシュ or ODフラッシュ>DDT

コパンがヒットしてたらとりあえずこれ。弱フラッシュナックルまで繋げばOKです。ゲージに余裕があればDDTに繋ぐと1000ダメージアップとSAゲージ回収が出来ます

ダウンも取れる上、弱フラッシュナックルからはSA3にも繋がるので小技始動にしては中々優秀です。起き攻めの項で後述しますが、弱フラッシュナックル〆からは結構良い起き攻めに行けます。

A中>2弱>弱フラッシュ or ODフラッシュ>DDT

A中がヒットしていた場合、目押しで2弱が繋がるのでそこから弱フラやDDTまで繋がります。2弱までは入れ込んで、A中をヒット確認してフラッシュナックルを撃つか判断します

DDTに繋げると2780ダメージで、キャンセルラッシュでダメージを伸ばすよりもダメージを稼げてSAゲージも同じくらい回収できます。

ラッシュ6中>A中>強アッパー or ODフラッシュ>DDT

起き攻め等で中段択のラッシュ6中がヒットした時のコンボです。

強アッパー〆の場合、弱フラッシュ〆と同様に最速でラッシュ6中が再度起き上がりに重なりループします。

DDT〆の場合は3200ダメージと、中段から3ゲージ消費にしては良いダメージです。

SA3に繋げたい場合は〆を弱・中フラッシュナックルにすれば繋がります。

シミー

4強パニカン>2強~

基本的にシミーは4強でやります。密着状態でも、一瞬後ろに下がるので相手の投げを透かすことが出来ます。パニカン確認から2強につないでジャストフラッシュナックルコンボの中で自分が安定するものを選んで繋ぎます。

4強パニカン>A中>ODフラッシュ>DDT

簡単コンボ版です。3ゲージ使って3600ダメージなので、ジャストコンボが安定せず妥協コンボにしていた場合は大幅火力アップです。

シミー始動は何としても大きなリターンを取りたいので、個人的には安定のためでも3ゲージ使うのはありだと思います。

インパクト関係

インパクトパニカン>2強>~

基本は2強始動で自分が安定するジャストコンボでOKです。

インパクト壁貼りつき>6強強>強サンブラ>強アッパー

ジャスト入力不要で十分リターンを取れます。迷ったらこのコンボでOKです。

インパクト壁貼りつき>A強>弱フラッシュ(ジャスト)>強サンブラ>強アッパー

ジャスト入力ができればこちらのコンボの方が伸びます。

ジャスト入力ではなく最大溜めになってしまった場合、サンドブラストとアッパーはどちらも中版にすれば繋がりますが、上のジャスト入力しないコンボとそんなに変わらない火力になります。

確定反撃

A中>ODフラッシュ>DDT

前述の、ドライブリバーサルガード後やジェイミーの流酔拳1段止め、ジュリの中風破刃ガード後などの、6F確定反撃をA中で取った場合、のコンボです。パニカン始動で2900ダメージ程。

中アシストコンボでODフラッシュナックルが出るので、A中中>DDTという入力でもOKです。連打してたら勝手に出ますがDDTだけ手動で入力が必要です。

A中は始動補正が重いので、キャンセルラッシュするよりはDDTに繋いだ方が火力は高いです。

ただし、自分が画面端を背負ってる場合は、キャンセルラッシュから前述のジャストコンボに繋いだ方が運べるので、一長一短です。

A中パニカン>トリプルインパクト(弱>弱>弱)>強フラッシュ

ノーゲージの場合の6F確定反撃コンボです。そこそこ運ぶので、手癖にするコンボはこっちでもOKです。

4強パニカン>2強>~

相手の無敵技をガードした時4強始動で美味しいです。キャンセルラッシュもしてないので、前述の1ゲージ消費して強フラッシュジャスト〆の美味しいコンボに行くのも良きです。

ドライブゲージ使い切りコンボ

リーサルが見えてる時などでドライブゲージを使い切ってコンボを伸ばす時用のコンボ集です。

2弱×n>CR>2弱>2強>CR>4強>2強>~

固めや暴れで2弱ヒットから伸ばすときのルートです。ここまで伸ばすとジャストコンボを頑張ってもあんまり伸びないので、弱フラ最大溜め>中フラ>SA3等の簡単な〆からSA3に繋げるのが安定すると思います。

SA3込みで3700くらいのダメージなので、リーサルが見えたらこのコンボに繋げられると良きです。

ラッシュ4強>A強>CR>4強>2強>CR>4強>2強>~

前述の確定反撃コンボと似てますが、相手のSAをガードした後などは、ラッシュ4強>A強から入ると火力が200くらい伸びます。

モダンルークの起き攻め

中央

ジャストコンボからの起き攻めは、強ジャストフラッシュナックル〆以外は工夫しないと重ねに行けません。起き攻めをしたい場合のコンボルートを紹介しようと思います。

2強>中フラッシュ(ジャスト)>弱フラッシュ(ジャスト)>ノーチェイサー

〆のノーチェイサーは当てるのではなく移動とフレーム消費用です。

弱フラがジャストの場合は7F、最大溜めの場合は5Fの密着有利状況の起き攻めとなり、非常に強い起き攻めが出来ます。

最速入力で重ねに行きたい場合は、弱フラッシュは最大溜めにすると投げA中を微遅らせしなくて良くなりますが、最速投げ抜けを原人狩りできなくなります。

ちなみにシミーは4強でやってますが、最速だと相手の最速投げ抜けで投げられちゃうので少しだけ遅らせてます。

動画では重ねが簡単な、弱フラッシュを最大溜めにしたときの起き攻めを紹介します。

弱フラッシュナックル〆から

さっきの動画でもやってましたが、弱フラッシュで〆たあと、最速入力のラッシュ6中が良い感じに重なります。

相手の起き上がりジャストパリィに負けますが、そもそも6中じゃなくて投げも重なるので、そこは読み合いになります。

最速投げ抜けはラッシュ6中が潰してくれますが、遅らせ投げ抜けはラッシュ⇒原人狩りでのみ潰すことができます。

とは言え、遅らせ投げ抜けする場合はしゃがみガードしながら仕込む相手が多いので大体6中が当たります。

ODライジングアッパーで切り返した後

無敵技のODライジングアッパーが地上ヒットした場合、最速入力のラッシュ5強が持続重ねになります。ガードさせて密着4F有利、ヒット時は11F有利なのでA強2強始動のコンボに行けます。

ガード時はちょっと下がるだけで投げ間合い外になるのでシミーがしやすいです。

DDTの後

DDTで〆た場合、12F有利で、微歩きから投げが重なります。シミーの読み合いももちろんできます。

相手が暴れるか最速で投げ抜けすると確信した場合は5強を重ねるとカウンターヒット時は2強が繋がりますが、ノーマルヒット時は2弱しか繋がらないことに注意です。

画面端

弱フラッシュナックル後

2中でフレーム消費することで密着3F有利となります。その後こちらがA中で重ねた場合、相手は起き上がりピッタリにパリィするとギリギリジャスパ判定フレーム外になるので、ジャスパが難しい重ねになります。

A中もガードさせて1F有利なのでガードさせ得です。

もちろん、前述のラッシュ6中重ねもできます。

弱フラッシュ>サンブラ>アッパー〆後

画面端の弱フラッシュナックル(ジャスト) のコンボの後はA中でフレーム消費することで密着5F有利になります。

中サンブラ>中アッパー強サンブラ>強アッパーどちらのルートでも同じ状況になります。

SA2の後

中アシストコンボや端のジャストコンボをSA2で〆た場合、何もしなくても密着3F有利です。SA〆にしては良い状況で起き攻めできます。

投げの後

歩いて投げが重なります。投げに行くと見せかけてシミーするのが結構相手が引っかかりやすいので、シミーをちらつかせながら図々しく投げに行きましょう。

コメント

  1. ぽじこ より:

    めちゃくちゃ分かりやすくてためになります!ありがとうございます!

タイトルとURLをコピーしました